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【翻译】PSV初音Miku Project DIVA-f

2012年08月10日 ⁄ 综合 ⁄ 共 2342字 ⁄ 字号 评论关闭

 

初音Miku Project DIVA-f
共同开发创造出的新初音Miku
已经定番化的初音ミク Project DIVA』系列。
这次从的平台从PSP变更到了PS Vitas上、
让我们接近在图形表现上有了新的可能性的本作。
TEXT_久代忠史
翻译 Trace校对 了心




通过全新开发体制发现了协同促进效果
  世嘉的初音未来开发计划,虽然之前是在各部份的专门部门分别开发的,但本作中为了提高各部门的协作、促互了担当本系列家用机版本的第三研究开发本部(CS3研究)和担当街机「初音Miku Project DIVA Arcade」开发的第二研究开发总部(AM研)的共同开发。据说担当本作制作人的林誠司先生考虑到[因为是在公司内部联手,只能是和AM2研],负责家用机的职员要在街机开发室里设个席位,在同一个场所工作,并通过这种特别体制来推进开发。


  要是详细说到游戏方面,直接想到的就是AM2这个词吧。是的,就是把第一个3D游戏[VR战士]呈现在世上的部门。还有,CS3研是继承了樱花大战],[梦幻之星],[战场的女武神]等家用机游戏的开发系谱的部门。通过两者的合作,可以说本作中毫无保留的倾注了世嘉长年积累的街机和家用机游戏的开发窍门和技巧吧。但是,本项目的


  但是,本计划开始时点是在2010年秋,因为已经决定了要把PSP的后继机作为目标,但又没看到任何PS Vita实机的影子和形状,很辛苦啊。导演坪铁弥先生,回想当时的情况说到[感觉就像是看不到前面的航海一样]。家用机软件的开发虽然要核实目标机器的规格后再进行,但在街机上软件和硬件连携开发的情况也不少。总之不是基于硬件的开发风格。街机的工作人员已经有了[初音Miku Project DIVA 梦剧场]系列在PS3的开发经验,就成了跨越这个难关的钥匙。



照片从左开始
制作人。林 诚司先生
导演。大坪铁弥先生
影像演出。广濑贵义先生
背景和特效负责人。平冈克也先生
角色建模负责人。伊藤孝司先生
(以上都是世嘉职员)

 

以 [最可爱(一番可爱)]为目标的角色制作
作为CGM(Consumer Generated Media),由于有很多的粉丝,出现了很多关于初音Miku的二次创作。这里介绍本作的Miku是怎样被创作的。




模型(Modeling)的基本

初音Miku的设计基础,是拥有版权的Crypton Future Media公司公开的3张官方插图(图A)。把这些图作为基础进行初音Miku(初音Miku 原创)的制作。还有本作的平台从PSP变更为PS Vita,为了配合硬件性能,模型也要使用更多的多边形(图B)但是,想对于使用多边形的数量,在品质的意识上无论对哪个作品都不会改变的。所以要制作出在轮廓(Outline)容易看到的地方分配更细致的多边形,内侧难以形成轮廓的地方要做的精简等等,制作出基本上忠于原设定的模型。




尊重设计师作家性的3D模型化

本作的PV中,每个曲子都准备了称作专用模块的角色服装,这个的设计是委托给和VOCALOID有渊源的艺术家制作的。以在[Nostalogic]中担任主唱的MEIKO的服装[Blue Crystal]为例,从负责这个乐曲用服装的あんこ氏那里得到提示的设定画,是有着束腰魅力又很性感的影像,以及有着红色和蓝色两款颜色的礼服(图A)。本来,MEIKO的印象颜色,看到MEIKO的默认角色服装(图B)就清楚是红色的了。因此,如果是平常就接受红色的方案,这次考虑到想挑战不同的印象,采用了青色的方案。以这个设定画为基础,开始了新印象的MEIKO的模型制作,制作中从あんこ氏那里获得了游戏LOADING时的LOAD画面(图C),作了眼睛颜色为青色的安排。因为可以清楚的表现出和平时的MEIKO完全不同的印象,所以采用了这个构思进行了角色模型的制作(图D)。


纹理(Texture)的基本

图里显示的是本作中基本的纹理的种类,A/B/Cが分别是颜色(Color)/高光(Specular)/色调(Toon)贴图。有特点的是细长的ToonMap,从上面纵向的0-1像素是影子颜色和幅度变化使用,2-3像素是高光变化使用,4-5像素是后面提高的边缘光的控制使用,各种信息放到了一起。


通过编辑法线来控制阴影

负责角色模型的伊藤孝司先生说,本作的角色不是真实系,而是把接近动画的表现作为目标,让起符合那些要求,不能在脸上落下多余的影子,要对模型的法线进行调整。左图是修改前,右图是显示的修改后的法线状态,可以很清楚的看到眼睛和嘴周围是做了重点的调整。还有,鼻子周围,虽然据说是把只用鼻影来表现鼻子作为目标,但在对于脸部整体的法线调整上,因为无论如何鼻影都很容易消去,所以把鼻子单独作为一个部分,做出容易出现鼻影的Toon Map后再把材质合并。


边缘光(Rim light)的调整

负责影像演出的广濑贵义先生说,为本作的角色外观上增加重点的轮廓光,因为反映在角色上的光源数是有限的,周围全是光一样的光照表现是很难的,因此要摸索使用低负荷实现同样效果的方法,最终找到了这个手法。还有,本作的边缘光,是用开发机上的Viewer工具(可视化工具)调整出来的。图A是标准状态,图B是变成紫色的状态。还有,因为可以载入Specular Map(高光贴图)的Alpha通道作为边缘光的掩码(Mask),也能够解除边缘光的效果,例如脸部,鼻子周围和下巴附近(图C),身体,肋下或袖子以及裙子中等等(图D),有了可以显示边缘光以及在不自然和不需要地方不出现效果的设定。顺便说一下,这个Viewer巩固,除了边缘光以外,影子颜色,环境光,镜面等的调整也可以进行。 

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