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【翻译】火影忍者鸣人 疾风传 终级风暴2 制作介绍

2012年01月11日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1195字 ⁄ 字号 评论关闭

 

火影忍者鸣人 疾风传  终级风暴2

以超越动画作为目标的游戏视觉效果
去年,被看作达到动画般的画面品质的[火影忍者鸣人终级风暴],与其说是震惊了游戏界,不如说是震动了动画界,很快便以第[2]部的姿态登场了。开发组是如何刻画[疾风传]和成长了的鸣人他们的呢?
TEXT 久代忠史

翻译 Trace
校对注释 千里马肝




毫不妥协的踏实努力所获得的结晶
相对于标榜[超越动画]并将其实现的前作,本作中宣扬的主题是[游戏和动画的超融合]。担任本作项目领导的西川裕贵先生说,要让玩家能够体验到[火影忍者鸣人 疾风传]精彩的剧情。举个例子,在被要求输入按键的Quick Time Event[interactive,Action]中,分析可以作出[神作画]的动画巨匠们的工艺 ,最终完美得在实时CG上再现。

【千里马肝注: Quick Time Event缩写即QTE系统,本人所知最早出现在玲木裕的《莎木》中,目的是为了改善传统过场动画缺乏互动性。玩家需要在突发事件发生时,按照画面提示在有限时间内做出按键反应,从而影响到事件的分支和结局。】

还有,把动画的舞台做成玩家能够冒险的[Ultimate adventure Mode ]中,实际在制作[火影忍者鸣人 疾风传]的动画时,就从Studio Pierrot定制了背景。通过使用了动画般的美术背景,在游戏中构筑了被称为[Artistic Field]的高品质的动画背景效果。

并且,在其他部分也和前作同样的进行了不知妥协的彻底制作。当中最重要的就是角色动画了,用了大量的手工才做成。这些即使花费大量的时间和工作量,也要做成符合艺术家意图的姿势和动作,正是这样才判断手工是最有效的。但是,一些被认为不必要的动作部分,使用了公司自己开发的动力学工具,设法减轻了工作。

模型也是同样,关于基本的制作手法和前作基本没有变化,但在本作中,对于建模的轮廓或骨骼,Skin Weight,shader等,吸取前作的教训把全部的项目重新修改,加入了微调整。

虽然本作是这样持续推进着开发,但实际上最大的挑战还是工作量。为了让人看到剧情,准备了比前作多几十倍的分镜场景,能够制作完那些很大的原因,就是在开发初期进行的预见性的优化。艺术总管的石桥洋平先生说,[这些在当制作到达后期量产化时就显出功效来了啊]。

本作作为把动画[火影忍者鸣人]的风格毫无折扣的做成了游戏再现出来。如果玩一下本作,不管是粉丝还是不知道本作的人都会更喜欢[火影忍者鸣人]吧。


前排左起
项目主管,西川裕贵先生。
交互动作负责人,竹下勋先生。
背景负责人,四所铁矢先生。
模型,友池润先生。

后排左起
艺术总管,石桥洋平先生。
特效负责人,鹰野典久先生。
动作负责人,石原学先生。

(以上都是Cyber Connect 2 公司的) 

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