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很久没更新了,总结一下最近的工作进展(附截图)

2013年03月27日 ⁄ 综合 ⁄ 共 407字 ⁄ 字号 评论关闭
1.修改了一下以前的特效编辑器,主要是使用新的材质和上下文系统,并做了优化。现在还是采用纯cpu计算的方式,在P4 3.0G的机器上每秒可以处理200万个粒子,也就是说每帧绘制2万个粒子可以达到100帧,如果真的达到这个数目,对于现在的中端显卡主要瓶颈将是填充率。

2.尝试了一下Shadow map的实现。采用2048×2048的贴图并使用远Z值较小的视锥效果勉强可以接受,但帧数下降了30%。总体感觉目前Shadow map还不适合做全场景阴影,锯齿和抖动都是难以克服的。但是用Shadow map做一些局部物体比如主角的阴影还是可以考虑的。

3.开始实现一个基于portal的室内场景编辑器。目前采用wow的场景资源。wow的场景在制作时就是按portal划分的,是个理想的试验资源。参考了网上的开原代码,将wow场景资源转换为自己的格式。初步完成了给场景上贴图和材质的功能,感谢wow,场景很漂亮,上几张截图秀一下:)

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