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pmp学友会免费pdu沙龙活动

2013年07月01日 ⁄ 综合 ⁄ 共 4469字 ⁄ 字号 评论关闭

项目管理学友会PDU免费活动—之PM桌游
                                 ---交给你一个拓荒卡坦岛的项目 (艾威PMP学友 胡军)
 

这次活动尽管大家热情高涨,个个都对拓荒项目充满兴趣,但活动的计划还是得到了临时大调整:首先是A组先发,使得我无法找到时机进行开场白了;其次,每组首轮结束,谁都不愿意等待闲聊,而直接进入下一轮,使得我无法组织大家集中交流心得;最后,眼看都快结束了,不行了,立马跟每组打好招呼,待会结束时不要散,俺们还有最重要的一个环节——相互介绍认识还没做呢。我试探性地问了问,诸位,你们每组团队中,都认识了吗?回答是“没有”,啊,我听到后好崩溃。为了扭转局势,必须发动我的气场,当A组结束后,要求进入第3轮,我同意了,可我心已经不在上面了,不停地在扫另外2组的进度。当我一见C组有人欢呼时,卡!马上跳起身来宣布终止,不过还是在B组的再三要求下又撑了2分钟,这才总算安静下来。
不过,没想到大伙还是挺配合的,尽管一边主动地帮我整理TOKEN,一边仍然仔细地在听我讲话,为了提起大家注意,本来最后交待的PDU积分规则和方式就提到前面来讲了,一圈讲好,问题也提了,东西也整理好了,大家也就安下心来听每个人的介绍了。
介绍的过程不在一一熬述了,目前最多也就记得各个人名和行业、玩没玩过桌游外,其他基本没记,哈哈,还是玩桌游时,各家的神态记得最清楚,这里大概有全脑的影子吧。
当然,在每位童鞋介绍完自己准备换人时,我还不忘实时地插话进去,套点对活动、对桌游的看法和感受,当然也有人主动爆料自己的桌游程度,多少多少桌游尘封着,OK,估计,这次开始,这将成为历史了。结果果然如此,周一电话过去,对方告诉我,已经把他以前买的卡坦岛开封了,嗯?我才知道,他有卡坦岛。
先说说,这次大家提到的一些关键话题:(据回忆)
1. 有人希望今后还能玩到其他类的桌游,也不能老玩这一款(嗯?这个绝对是跟许总的理念相对抗的,不过这可是发自前线最真实的声音啊);
2. 有人希望能多组织几次,最好每月1次(从表情上看,她已经口中留情了,本意估计想每周1次,这个上上次KICKOFF有女士提过的,名字忘了);
3. 有人深刻感受到卡坦桌游全新的游戏模式,给了自己拓宽思路、改变思维的方式,让自己很是受益;我想,这种感觉,可能每个人多少都有,除非不是第一次接触此类桌游,那之前也同样感受过,这就好比有点象初恋的感觉一样,(咦,我怎么突然想到这个奇妙的比喻了);
OK,暂且依稀记得主要的是这些。

活动总结2 【深度感想篇】

每次活动前,我都准备了好多话想对大家说,可每次都会因为这个那个原因而大打折扣,这次也不例外,毕竟时间超了不少。不过还好,这里有论坛,昨天在QQ群与贾兄聊了几句,对方或许没看到论坛的功能,OK,这就是功能之一,不一定要求迅速有人答复,但一定有保留、有痕迹,让人能随时找到随时发表看法。
大家对桌游或许都比较陌生,但我觉得只是对这个名词陌生而已,就象我09年刚刚听说《三国杀》那样,与某些人走的路线不同,既没停留在杀闪之间,也没让偶尔的小品级就填饱自己的胃口,而是寻找各类有关桌游的相关信息,详细这条路上,人人都会找到国外BGG网站,通常最保险的做法就是关注TOP50,重点关注TOP10,了解他们为什么这么受欢迎。
从一开始,我对待桌游的态度就有点与众不同,最初是因为这种吸收文化、掌握知识、锻炼技能的娱乐方式引起我的注意。
文化:
很多出色的桌游,其主题和效果都十分的积极和健康,如果允许我将上世纪80年代的那款风靡全球的《强手》开始,所有有主题的桌游称为现代桌游的话,至今已经发展已经有57808种(截止到写稿日BGG上的数据),尽管这里也有象围棋这样古老的桌游,但相比现代桌游来讲,不是1个数量级的。
绝大多数的现代桌游都有自己的主题,而且相当丰富,这可能也是欧美国家把它归为出版物的原因之一。它同图书、音像制品类似,都能完整地叙述属于自己的故事。只不过,人物的主角不是设计师,而是玩家。如果留意美一款桌游的规则说明书,一上来,都会简要介绍一下它的历史背景,这也体现了桌游独特的带入感。结合道具、人物,所有的一切都会在这样的一个环境下开始体验。如《农场主》-Agricola,源自公元1670年前后的中欧,当1348年之后席卷全欧洲的黑死病终于被战胜后,文明的世界百废待兴。人们需要对旧屋扩建、翻盖,需要畜牧、犁地、耕种并在一段时间后收割,过去数年的粮食危机使得人类更加渴望肉类(该习惯至今未变)。又如《冷战热斗》-Twilight Struggle,则是集中以1945~1989这45年美苏冷战为背景,独特的游戏机制,加入真实事件,让玩家真实地置身于那段历史之中。
(与电子游戏的对比)
这里提到电子游戏,同样有主题,但最大的不同就是无法真实地Face to Face,这种体验,视频对话都难以实现。我做过比较,一般主题游戏要比抽象游戏在桌游上更体现独特性,因为它更需要与真人交流。而很多计算机自动给出的准备和答案,其实也一定程度上掩盖了现实问题,以及容易让人忽视这些元素。
知识:
为什么说大多桌游很健康,主要就是冲着这个来的。我经常跟朋友在讨论,我们从小到达学习知识,是不是都蛮痛苦的,很少有人以此为乐。但说到游戏,都表现出喜悦。但为什么要强调桌游,因为,这是在人与人真实互动中获取的。我这里先说静态知识(我又不小心创造了一个名词),例如:《车票之旅》-Ticket To Ride Europe,一个以各种地图为背景的建立火车路线的桌游,起初是出现的欧洲地图,尔后又有德国、瑞士,甚至还有中国地图,哈哈,大家是不是一下子就想到了,多玩几把,是不是就能把这些国家的城市名称、地理位置等了如指掌哩?没错,到我孩子长大点了,我一定会让他和我玩这类游戏,绝对比盯着张枯燥的地图死记硬背要强百倍吧。《历史巨轮》-Through The Ages,则是贯穿3种时代,从远古到现代,通过宗教、文学或戏剧,通过建造奇迹,(咦,我怎么又突然想到《7 Wonders》了,有点象,但那个内容更多,机制更复杂,属于2种级别),通过使用文化任务等等。相当数量的文化甚至可以通过战争或侵略来获得,很客观地展现各个历史人物和事件,有趣的是,这些都可以为你所用。通过顺畅的动态机制,也使得你对这段世界历史有了比较深刻的认识。
再说《强手》-Monopoly,也就是后来的大富翁,很多人觉得很好玩,因为有主题啊,但稍加引导的话,是不是也能让你提前嗅到房地产的商机呢?
(与电子游戏的对比)
我认为,电子游戏中最擅长的,也是表现最突出的是没有生命的东西,比如模拟飞行、赛车之类的,因为对机械,他们能还原出几乎与现实极其相似的境地。但对于人,很难,至少现在是的,人工智能还没发展到把机器与人以假乱真的地步,或许科幻片中能看到。
技能:
为什么要把技能与知识分开讨论呢?主要因为,我觉得这里的技能突出动态知识(自创词汇),突出自己对某项或某类方法的应用能力,所以,更多地表现为操练(或者叫锻炼、训练)。
活动结束时的讨论会上,我记得好像是吴怡瑾提到了一种英文单词的拼接游戏,不过的确没太听清楚,但却使我想起了另一款桌游《Long Long ago》,这是一款类似于故事接龙的英文游戏,从中,大家不仅能锻炼到想象力、思维组织力,更关键的是,若坚持都用英语说,当然还能很好地操练英语听说能力。还有象《瘟疫危机》-Pendemic,则是一款典型的团队游戏,致命的流行疾病正迅速的传播到全球各各角落,这里可以训练的是团队的协作能力,如何建设团队,为实现共同的目标,争分夺秒,化险为夷。
总之,对于桌游这个古老而又新鲜的产物,无论过去、现在、还是未来,相信一直都会以其独特的魅力存在,而且也会不断得到发展和提升。因此,其间一定会充满挑战和机会。
以上这些,还只是我对桌游理解的一部分,还有很多有价值的元素有待去挖掘。写到这里,桌游本身就已经不止是桌游了,大家说是吗?
桌游活动:
最后,是要和大家探讨一下我们学友会内部,如何组织好我们的桌游活动。
经过10、11这2年的实践,发现我们的桌游活动,不能仅仅停留在原来的萌芽阶段,而是要在普及的基础上,根据需求和特点,不断地发展壮大各阶层的力量。简单地讲,既要顾及大众,又要适合小群,呵呵,难度不小吧。
经过之前的酝酿和KICKOFF,大家也可以从论坛置顶的绿色贴:
八仙项目——桌游实验室 目录 【更新至20XX-XX-XX XX:XX】了解到该板块相关的话题链接
其中的“2. 2012年学友会——桌游项目组活动介绍  [jun_hu]”有对活动组织形式的详细描述。
将今后的活动细分为4中级别:1级(休息,以三国杀为主);2级(普及,以卡坦岛为主);3级(深度,尝试其他优秀桌游);4级(创作,包括DIY,沙盘等);这里1-2级都属于初级,3-4则属于对桌游比较感兴趣的,并有意想做些更深的了解、研究的空间
对于3、4等级的活动,基本上是要求参加的学友能有一定的桌游经验,并对桌游比较爱好,有足够的时间或精力愿意投入到此类课题中来,还有一个重要的条件就是,必须要成功担当过1次的Coach,这不仅也是对自己讲解能力的锻炼和提升,也能很好地支援普及其他学友的Coach队伍,别以为这很有压力,说不定,讲过一次后,你还会喜欢上这角色。可别小看这10多分钟的活,可是考验到你的讲解思路、应变能力、互动技能、掌控局面等等,试试看,你也能感觉得到(怎么听上去象广告词呢)。
所有活动,都会尽量做到在论坛上预示,同时也是为收集关注人群,凡在相关帖子有效回帖者,均会享受到下次活动提前MAIL通知的待遇,这样就不大会错过活动了(当然MAIL地址不在论坛短信中告诉我,或者写错发不到,或者你根本不及时收MAIL的除外),同时上次活动的参与者,默认也会收到通知,知道大家都很忙,所以能做到的,就相互关心一下哈。
另外,从本次活动的“鸽子笼”方案十分成功,希望能一直延续下去。
对PDU的奖惩方式得到了明确的落实,在此再次重申一下:
+1 PDU:一次Coach活动经历;
+1 PDU:活动组织者;
+3 PDU:活动直接参与者;
-3 PDU:报名后,无故缺席者;
最后,欢迎大家为2012年的桌游实验室多多提供宝贵意见,献计献策,这里的空间属于大家,再次提出以下鼓励:
1.鼓励Coach,不仅锻炼自身的演讲、讲解能力,也帮助了新玩家入门;担当过Coach的学友,不仅有PDU奖励,更能作为今后3、4等级活动(竞技比赛、新游戏参与、研究创作等)的参考依据;
2.鼓励Coach活动以外的桌游,可以独立组织体验大会,组织者也有PDU奖励;
3.鼓励共同研究学习新桌游,锻炼探索、研究精神,体验协作的乐趣;
4.鼓励线上、线下交流体验心得,谈出自己切身的体会,让更多的人认识到桌游文化的独特魅力;
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