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Coroutines & Yield

2013年05月22日 ⁄ 综合 ⁄ 共 9052字 ⁄ 字号 评论关闭

协同的理解

http://blog.163.com/hj_0467/blog/static/74252563201011711845180/

http://wg2009perfect.blog.163.com/blog/static/127997663201211111222126/

摘要下:

1.

coroutine, 中文翻译“协程”。这个概念可能有点冷门,不过百度之,说是一种很古老的编程模型了,以前的操作系统里进程调度里用到过,现在操作系统的进程调度都是根据 时间片和优先级来进行轮换,以前是要程序自己来释放cpu的控制权,一直不释放一直也就占用着cpu,这种要求程序自己来进行调度的编程模型应该就叫“协 程”了。

协程和线程差不多,线程的调度是由操作系统完成的,协程把这项任务交给了程序员自己实现,当然也就可以提高灵活性,另外协程的开销比线程要小,在程序里可以开更多的协程。

一些语言里自带了对coroutine的实现,比如lua。c里面虽然没有coroutine,不过windows下提供了一种叫fiber的机制,叫做“纤程”,算是一种轻量级线程。

 

2.

一。什么是协同程序

       协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程

 

二。协同程序的开启与终止

       在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。

       在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumerator routine)都可以开启一个线程。区别在于使用字符串作为参数可以开启线程并在线程结束前终止线程,相反使用IEnumerator 作为参数只能等待线程的结束而不能随时终止(除非使用StopAllCoroutines()方法);另外使用字符串作为参数时,开启线程时最多只能传递 一个参数,并且性能消耗会更大一点,而使用IEnumerator 作为参数则没有这个限制。

        在Unity3D中,使用StopCoroutine(string methodName)来终止一个协同程序,使用StopAllCoroutines()来终止所有可以终止的协同程序,但这两个方法都只能终止该 MonoBehaviour中的协同程序。

        还有一种方法可以终止协同程序,即将协同程序所在gameobject的active属性设置为false,当再次设置active为ture时,协同程 序并不会再开启;如是将协同程序所在脚本的enabled设置为false则不会生效。这是因为协同程序被开启后作为一个线程在运行,而 MonoBehaviour也是一个线程,他们成为互不干扰的模块,除非代码中用调用,他们共同作用于同一个对象,只有当对象不可见才能同时终止这两个线 程。然而,为了管理我们额外开启的线程,Unity3D将协同程序的调用放在了MonoBehaviour中,这样我们在编程时就可以方便的调用指定脚本 中的协同程序,而不是无法去管理,特别是对于只根据方法名来判断线程的方式在多人开发中很容易出错,这样的设计保证了对象、脚本的条理化管理,并防止了重 名。

我的一些粗浅小结:

1.Coroutines顾名思议是用来协助主要进程的,在Unity中感觉就是一个可动态添加和移除的Update()函数。它的调用在所有Update函数之后。

Unity原文:

  • If you start a coroutine in LateUpdate it will also be called after LateUpdate just before rendering.
  • Coroutines are executed after all Update functions.

2.yield就像是一个红绿灯,在满足紧跟在它后面的条件之前,这个协程会挂起,把执行权交给调用它的父函数,满足条件时就可以执行yield下面的代码。

Unity原文:

Normal coroutine updates are run after the Update function returns. A coroutine is function that can suspend its execution (yield) until the given given YieldInstruction finishes. Different uses of Coroutines:

  • yield;等待 all Update functions 已被call过,The coroutine will continue on the next frame.
  • yield WaitForSeconds(2);Continue after a specified time delay, after all Update functions have been called for the frame
  • yield WaitForFixedUpdate();Continue after all FixedUpdate has been called on all scripts
  • yield WWWContinue after a WWW download has completed.
  • yield StartCoroutine(MyFunc); Chains the coroutine, and will wait for the MyFunc coroutine to complete first.

 

协同的用法

Yield中断:(有中断就代表程序停在该处,等待yield后的时间结束再继续执行后面的语句。)

http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Coroutines_26_Yield.html

http://game.ceeger.com/Script/Overview/Overview.Coroutines_Yield.html

注意:

  • 在unity C#中yield(中断)语句必须要在IEnumerator类型里

  • C#方法,方法的返回类型为IEnumerator,返回值如(eg: yield return new WaitForSeconds(2); 或者 yield return null;)。

  • yields不可以在Update或者FixedUpdate里使用。

示例:
这个例子将执行Do,但是do之后的print会立刻执行:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
public static IEnumerator Do() {
  print("Do now");
  yield return new WaitForSeconds(2);
  print("Do 2 seconds later");
}
void Awake() {
  Do();    //执行DO,但是do后的语句继续执行
  print("This is printed immediately");
}

这个例子将执行Do,并等待,直到Do完成再执行其他语句:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
    IEnumerator Do() {
        print("Do now");
        yield return new WaitForSeconds(2);
        print("Do 2 seconds later");
    }
    IEnumerator Awake() {
        yield return StartCoroutine("Do");    //Yield StartCoroutine就代表中断式的协同工作
        print("Also after 2 seconds");
        print("This is after the Do coroutine has finished execution");
    }
}

Coroutine协同:(为什么要有Coroutine的概念? 因为有中断的存在,试想一个程序都靠Yield来暂停的话,如何做到一个事件暂停的过程中,暂停过程中继续执行后面的程序? 那么就要靠Coroutine来实现。)

http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.StartCoroutine.html?from=YieldInstruction 

http://game.ceeger.com/Script/MonoBehaviour/MonoBehaviour.StartCoroutine.html

  • 可以在UPdate或者FixedUpdate里使用coroutine
  • 这里有两种:StartCoroutine(协同工作) 和 yield return StartCoroutine(中断式的协同工作)
  • 有yield的代表先执行完本语句(不管多长时间),或者执行完本yield方法调用,才执行后续语句。例如StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0F)),继续执行StartCoroutine后面的语句,
  • 没有yield的代表继续顺序执行。例如:yield return StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0F)),代表StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0F))函数里等待全部执行完,再执行StartCoroutine后面的语句

 StartCoroutine的例子:

// In this example we show how to invoke a coroutine and continue executing
// the function in parallel.
// 此例演示如何调用协同程序和它的执行
function Start() {
    // - After 0 seconds, prints "Starting 0.0"
    // - After 0 seconds, prints "Before WaitAndPrint Finishes 0.0"
    // - After 2 seconds, prints "WaitAndPrint 2.0"
    // 先打印"Starting 0.0"和"Before WaitAndPrint Finishes 0.0"两句,2秒后打印"WaitAndPrint 2.0"
    print ("Starting " + Time.time );
    // Start function WaitAndPrint as a coroutine. And continue execution while it is running
    // this is the same as WaintAndPrint(2.0) as the compiler does it for you automatically
    // 协同程序WaitAndPrint在Start函数内执行,可以视同于它与Start函数同步执行.
    StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0)); 
    print ("Before WaitAndPrint Finishes " + Time.time );
}

function WaitAndPrint (waitTime : float) {
    // suspend execution for waitTime seconds
    // 暂停执行waitTime秒
    yield WaitForSeconds (waitTime);
    print ("WaitAndPrint "+ Time.time );
}

C# 版本

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
    void Start() {
    print("Starting " + Time.time);
        StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0F));
        print("Before WaitAndPrint Finishes " + Time.time);
    }
    IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime) {
        yield return new WaitForSeconds(waitTime);
        print("WaitAndPrint " + Time.time);
    }
}

yield return StartCoroutine的例子:

// In this example we show how to invoke a coroutine and wait until it 
// is completed
// 在这个例子中我们演示如何调用协同程序并直到它执行完成.
function Start() {
    // - After 0 seconds, prints "Starting 0.0"
    // - After 2 seconds, prints "WaitAndPrint 2.0"
    // - After 2 seconds, prints "Done 2.0"
    // 0秒时打印"Starting 0.0",2秒后打印"WaitAndPrint 2.0"和"Done 2.0"
    print ("Starting " + Time.time );
    // Start function WaitAndPrint as a coroutine. And wait until it is completed.
    // the same as yield WaitAndPrint(2.0);
    // 运行WaitAndPrint直到完成
    yield StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0));
    print ("Done " + Time.time );
}

function WaitAndPrint (waitTime : float) {
    // suspend execution for waitTime seconds
    // 等待waitTime秒
    yield WaitForSeconds (waitTime);
    print ("WaitAndPrint "+ Time.time );
}

C#版本

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
    IEnumerator Start() {
        print("Starting " + Time.time);
        yield return StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0F));
        print("Done " + Time.time);
    }
    IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime) {
        yield return new WaitForSeconds(waitTime);
        print("WaitAndPrint " + Time.time);
    }
}

 C#中的Coroutine与JavaScript中的区别:

1:Coroutines 必须要是 IEnumerator 返回类型:

IEnumerator MyCoroutine()
{
    //This is a coroutine
}

2:在C#中要使用 yield return而不是yield :

Remember that we need to return an IEnumerable, so the Javascript yield; becomes yield return 0; in C#

IEnumerator MyCoroutine()
{
    DoSomething();
    yield return 0; //Wait one frame, the 0 here is only because we need to return an IEnumerable
    DoSomethingElse();
}

since C# requires you to use the new operator to create objects, if you want to use WaitForSeconds you have to use it like this:

IEnumerator MyCoroutine()
{
    DoSomething();
    yield return new WaitForSeconds(2.0f);  //Wait 2 seconds
    DoSomethingElse();
}

3:调用Coroutine要使用 StartCoroutine 方法:

public class MyScript : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(MyCoroutine());
    }
 
    IEnumerator MyCoroutine()
    {
        //This is a coroutine
    }
}

 

 

协同的理解

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http://wg2009perfect.blog.163.com/blog/static/127997663201211111222126/

摘要下:

1.

coroutine, 中文翻译“协程”。这个概念可能有点冷门,不过百度之,说是一种很古老的编程模型了,以前的操作系统里进程调度里用到过,现在操作系统的进程调度都是根据 时间片和优先级来进行轮换,以前是要程序自己来释放cpu的控制权,一直不释放一直也就占用着cpu,这种要求程序自己来进行调度的编程模型应该就叫“协 程”了。

协程和线程差不多,线程的调度是由操作系统完成的,协程把这项任务交给了程序员自己实现,当然也就可以提高灵活性,另外协程的开销比线程要小,在程序里可以开更多的协程。

一些语言里自带了对coroutine的实现,比如lua。c里面虽然没有coroutine,不过windows下提供了一种叫fiber的机制,叫做“纤程”,算是一种轻量级线程。

 

2.

一。什么是协同程序

       协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程

 

二。协同程序的开启与终止

       在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。

       在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumerator routine)都可以开启一个线程。区别在于使用字符串作为参数可以开启线程并在线程结束前终止线程,相反使用IEnumerator 作为参数只能等待线程的结束而不能随时终止(除非使用StopAllCoroutines()方法);另外使用字符串作为参数时,开启线程时最多只能传递 一个参数,并且性能消耗会更大一点,而使用IEnumerator 作为参数则没有这个限制。

        在Unity3D中,使用StopCoroutine(string methodName)来终止一个协同程序,使用StopAllCoroutines()来终止所有可以终止的协同程序,但这两个方法都只能终止该 MonoBehaviour中的协同程序。

        还有一种方法可以终止协同程序,即将协同程序所在gameobject的active属性设置为false,当再次设置active为ture时,协同程 序并不会再开启;如是将协同程序所在脚本的enabled设置为false则不会生效。这是因为协同程序被开启后作为一个线程在运行,而 MonoBehaviour也是一个线程,他们成为互不干扰的模块,除非代码中用调用,他们共同作用于同一个对象,只有当对象不可见才能同时终止这两个线 程。然而,为了管理我们额外开启的线程,Unity3D将协同程序的调用放在了MonoBehaviour中,这样我们在编程时就可以方便的调用指定脚本 中的协同程序,而不是无法去管理,特别是对于只根据方法名来判断线程的方式在多人开发中很容易出错,这样的设计保证了对象、脚本的条理化管理,并防止了重 名。

我的一些粗浅小结:

1.Coroutines顾名思议是用来协助主要进程的,在Unity中感觉就是一个可动态添加和移除的Update()函数。它的调用在所有Update函数之后。

Unity原文:

  • If you start a coroutine in LateUpdate it will also be called after LateUpdate just before rendering.
  • Coroutines are executed after all Update functions.

2.yield就像是一个红绿灯,在满足紧跟在它后面的条件之前,这个协程会挂起,把执行权交给调用它的父函数,满足条件时就可以执行yield下面的代码。

Unity原文:

Normal coroutine updates are run after the Update function returns. A coroutine is function that can suspend its execution (yield) until the given given YieldInstruction finishes. Different uses of Coroutines:

  • yield;等待 all Update functions 已被call过,The coroutine will continue on the next frame.
  • yield WaitForSeconds(2);Continue after a specified time delay, after all Update functions have been called for the frame
  • yield WaitForFixedUpdate();Continue after all FixedUpdate has been called on all scripts
  • yield WWWContinue after a WWW download has completed.
  • yield StartCoroutine(MyFunc); Chains the coroutine, and will wait for the MyFunc coroutine to complete first.

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