· 创建AssetBundle
1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab
2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下 1.
2. [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection")]
3. static void ExportResourceRGB2()
4. {
5. // 打开保存面板,获得用户选择的路径
6. string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "assetbundle"); 7.
8. if (path.Length != 0)
9. {
10. // 选择的要保存的对象
11. Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
12. //打包
13. BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, BuildTarget.StandaloneWindows);
14. }
15. }
这时我们将看到Asset下面出现Build AssetBundle From
Selection和Build Scene 3.选中预设Cube,运行Build AssetBundle From Selection。这时会弹出一个保存框,将其命名为cube.unity3d(这里为了测试方便,放在c盘。实际项目中,我们是需要将他们放在web服务器,供所有客户端下载更新) 4.新建一个场景scene1.unity,上面放置几个模型,然后保存 5.选中该场景,在之前的ExportAssetBundles.cs脚本中添加打包场景的函数,运行Assets->Build
Scene,保存为scene1.unity3d(这里为了测试方便,也放在c盘) 1. [MenuItem("Assets/Save Scene")]
2. static void ExportScene()
3. {
4. // 打开保存面板,获得用户选择的路径
5. string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
6.
7. if (path.Length != 0)
8. {
9. // 选择的要保存的对象
10. Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
11. string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"};
12. //打包
13. BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
14. }
15. }
注意事项
a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer · 加载AssetBundle
我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。
1. using System;
2. using UnityEngine;
3. using System.Collections;
4.
5. public class Load: MonoBehaviour
6. {
7. private string BundleURL = "file:///C:/cube.assetbundle";
8. private string SceneURL = "file:///C:/scene1.unity3d"; 9.
10. void Start()
11. {
12. //BundleURL = "file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle";
13. Debug.Log(BundleURL);
14. StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());
15. }
17. IEnumerator DownloadAssetAndScene()
18. {
19. //下载assetbundle,加载Cube
20. using (WWW asset = new WWW(BundleURL))
21. {
22. yield return asset;
23. AssetBundle bundle = asset.assetBundle;
24. Instantiate(bundle.Load("Cube"));
25. bundle.Unload(false);
26. yield return new WaitForSeconds(5);
27. }
28. //下载场景,加载场景
29. using (WWW scene = new WWW(SceneURL))
30. {
31. yield return scene;
32. AssetBundle bundle = scene.assetBundle;
33. Application.LoadLevel("scene1");
34. }
36. }
37. }
注意事项
a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取 b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源 c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。 · AssetBundle依赖关系
如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。
我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。
· 总结
这一节的内容偏实际操作,官方文档和雨松的blog中已经有更加详细介绍。如果大家还有不明白的地方,可以结合文档再实际操作一下。
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