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[游戏] – 游戏中的资源管理—-资源高速缓存

2012年11月29日 ⁄ 综合 ⁄ 共 2882字 ⁄ 字号 评论关闭

来源:http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2009/05/17/83230.html

 

《游戏中的资源管理――资源高速缓存》
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1.什么是资源高速缓存
    资源高速缓存的原理与其它内存高速缓存的工作原理是相似的。在游戏的状态转换过程中,有些数据是刚才使用过的,那么直接从资源高速缓存中载入即可。例如,RPG­游戏中主角从大地图进入一个房间,探索一番后主角退出房间,此时只要直接从缓存中载入大地图数据即可,节省了从硬盘载入数据的时间,要知道从硬盘载入数据是非常­慢的。当然,如果你的游戏所使用的数据文件很少,那么你可以在游戏运行过程中把这些数据完全储存在内存中,而不使用资源高速缓存。

 

2.一个简单的资源高速缓存管理器
    下面我将向你展示一个比较简单的资源高速缓存管理器,源代码来自我上一个游戏,如果你需要知道更多关于资源高速缓存方面的知识,请参考<<Game Coding Complete>>的第八章。
首先,需要一个机制来唯一标识一个资源,我们用下面这个结构来做资源句柄:

 

struct ResHandle
{
ResHandle(std::
string &resName, void *buffer, int size)
{
m_resName
= resName;
m_size
= size;
m_buffer
= buffer;
}


~ResHandle()
{
if (m_buffer != 0) delete[] m_buffer;
}


std::
string m_resName; //资源名
void *m_buffer; //资源句柄所标识的资源
DWORD m_size; //资源所占内存大小 
};

好了,现在我们可以从资源名来找出这个资源了,接下来实现这个资源高速缓存管理器:

 

 

class CacheManager
{
public:
CacheManager();
~CacheManager();

//载入资源,resName为资源名,若载入成功size被设为该资源的大小
//注意,管理中的资源不能在管理器外用delete显示的删除它
void* Load(std::string resName, DWORD *size = 0);
//设置缓存大小,单位MB
void SetCacheSize(int sizeMB) { m_cacheSize = sizeMB * 1024 * 1024; }
//得到缓存大小,单位MB
int GetCacheSize() { return m_cacheSize / 1024 /1024; }


private:
void Free(); //释放lru链表中最后一个资源
void *Update(ResHandle *res); //更新lru链表
ResHandle *Find(std::string &resName); //找出该资源名的资源句柄

private:
DWORD m_cacheSize;
//缓存大小
DWORD m_allocated; //已使用的缓存大小


//lru链表,记录最近被使用过的资源
std::list<ResHandle*> m_lru;
//资源标识映射
std::map<std::string, ResHandle*> m_resources;
};


CacheManager:: CacheManager ()
{
m_cacheSize
= 0;
m_allocated
= 0;
}


CacheManager::
~ CacheManager ()
{
while (!m_lru.empty()) Free(); //释放所有管理中的资源
}


void * CacheManager::Load(std::string resName, DWORD *size)
{
ResHandle
*handle = Find(resName); //查找该资源是否在缓存中

if (handle != 0) //如果找到该资源句柄,则返回该资源并更新lru链表
{
if (size != 0) *size = handle->m_size;
return Update(handle);
}
else
{
//先检测资源大小
DWORD _size = 资源大小;


//是否有足够空间?
while (_size > (m_cacheSize - m_allocated))
{
if (m_lru.empty()) break;
Free();
}
m_allocated
+= _size;


buffer
= new char[_size];
//在这里用任何你能想到的办法载入资源文件到 buffer




//记录当前资源
ResHandle *handle = new ResHandle(resName, buffer, _size);
m_lru.push_front(handle);
m_resources[resName]
= handle;

if (size != 0) *size = _size;
return buffer;
}

return 0;
}


void CacheManager::Free()
{
std::list
<ResHandle*>::iterator gonner = m_lru.end();
gonner
--;
ResHandle
*handle = *gonner;
m_lru.pop_back();
m_resources.erase(handle
->m_resName);
m_allocated
-= handle->m_size;
delete handle;
}


void * CacheManager::Update(ResHandle *res)
{
m_lru.remove(res);
m_lru.push_front(res);
m_size
= res->m_size;
return res->m_buffer;
}

ResHandle
* CacheManager::Find(std::string &resName)
{
std::map
<std::string, ResHandle*>::iterator it = m_resources.find(resName);
if (it == m_resources.end()) return 0;
return (*it).second;
}

 

 

至此,你已经可以在游戏中缓存任何你想缓存的资源了^_^

 

3. 资源管理进阶
    至此你已经可以在游戏中缓存任何你想缓存的资源了,但是你的任务还没完成,当你请求的资源存在于缓存之外时,那个闪耀的硬盘灯可能就是玩家最感兴趣的东西了。
因此你必须根据不同的游戏类型使用不同的载入方式: 
    一次载入所有东西:适用于任何以界面或关卡切换的游戏 
    只在关键点载入资源:很多射击游戏都使用这样的设计,如“半条命” 
    持续载入:适用于开放型地图的游戏,如“侠盗猎车手”
    如果有可能的话,你还可以使用缓存预测机制,当CPU有额外时间的时候可以把未来可能用到的资源载入到资源高速缓存。
    最后,尽管在游戏的资源管理中资源打包不是必须的,但仍然建议大家把资源文件按类型分别打包到单一的文件中,这将为你节省磁盘空间,并加快游戏的载入速度。

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