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【D3D11游戏编程】学习笔记十五:混合(Blending)

2017年11月17日 ⁄ 综合 ⁄ 共 6563字 ⁄ 字号 评论关闭
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        (注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)

        

       在D3D11中,“混合”发生在像素着色器阶段的下一阶段,即Output Merger Stage。整个场景在全部经历过像素着色器阶段后,对应于屏幕上每一点像素,可能有多个片段(Fragment)。如下图所示:

        该图中,场景中有三个点P1,P2,P3投影在屏幕上同一个点P。这样在像素着色器阶段后,针对P1,P2,P3将有三个片段与像素P对应。默认情况下,在渲染管线中,混合是被关闭的。这时为了确定像素P的最终显示颜色,主要依据是深度测试(这时暂不考虑模板测试等其他因素)。通过深度测试的片段将自身颜色替代后缓冲区中P点的当前颜色,未通过的片段被抛弃。

       当混合功能被打开时,决定最终颜色的方法有所不同。当一个片段通过深度测试后,并不是直接取代后缓冲区中P点的当前颜色,而是通过一定的比例因子与之进行插值(混合),并将结果作为P点的当前值。当然,未通过深度测试的片段依然被抛弃。这个是“混合”的一种最简单例子。除此之外,D3D11针对混合阶段有非常多的配置,从而实现各种特殊效果。

 

       1. 混合方程

       学习混合的第一步,就是要了解混合方程,方程如下:

      

       该方程针对每个像素逐一进行。方程左边的C为混合结果,右边Csrc(我们称为源颜色)和Cdst(我们称为目标颜色)分别为即将要处理的片段的颜色和后缓冲区中该像素当前的颜色;Fsrc和Fdst分别是两个颜色对应的混合因子。注意方程中的在这里为“分量相乘”(Componentwise multiplication),即针对颜色值中的R、G、B三种分量分别进行相乘。源颜色和目标颜色分别与相应的混合因子分量相乘后,将结果进行“op"(混合操作)操作,作为当前片段处理的最终颜色,并替换后缓冲区中该像素处的颜色。

       以上计算公式只适合于颜色值中RGB三个分量。此外,Alpha分量的计算公式完全一致:

      

 

       2. 混合操作

针对上述公式中的混合操作”op",在D3D11中定义在如下枚举类型中:

typedef enum D3D11_BLEND_OP {
  D3D11_BLEND_OP_ADD            = 1,
  D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT       = 2,
  D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT   = 3,
  D3D11_BLEND_OP_MIN            = 4,
  D3D11_BLEND_OP_MAX            = 5 
} D3D11_BLEND_OP;

我们省略各个变量的前缀D3D11_BLEND_OP_。

ADD表示相加操作,即

SUBTRACT表示相关(目标-源),即

REV_SUBTRACT表示反射的相关(源-目标),即

MIN表示取源、目标颜色中较小值,即

MAX表示取源、目标颜色中较大值,即

注意:MIN和MAX操作与混合因子无关。

同样,所有这些操作也适合于计算Alpha值。

3. 混合因子

针对方程中的混合因子F,在D3D11中有如下几种:

D3D11_BLEND_ZERO:此外针对颜色混合,F为(0,0,0),针对alpha值,F为0。

D3D11_BLEND_ONE:针对颜色混合为(1,1,1),针对alpha值为1;

D3D11_BLEND_SRC_COLOR:针对颜色混合为(Rs,Gs, Bs),针对alpha值为As;

D3D11_BLEND_INV_SRC_COLOR:针对颜色混合为(1-Rs,1-Gs,1-Bs),针对alpha值为1-As;

D3D11_BLEND_SRC_ALPHA:针对颜色混合为(As,As,As),针对alpha值为As;

D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA:针对颜色混合为(1-As,1-As,1-As),针对alpha值为1-As;

D3D11_BLEND_DEST_COLOR:针对颜色混合为(Rd,Gd,Bd),针对alpha值为Ad;

D3D11_BLEND_INV_DESC_COLOR:针对颜色混合为(1-Rd,1-Gd,1-Bd),针对alpha值为1-Ad;

D3D11_BLEND_DEST_ALPHA:针对颜色混合为(Ad,Ad,Ad),针对alpha值为Ad;

D3D11_BLEND_INV_DEST_ALPHA:针对颜色混合为(1-Rd,1-Rd,1-Rd),针对alpha值为1-Ad;

D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR:此时的混合因子为程序员指定的颜色值(R,G,B,A),针对颜色混合为(R,G,B),针对alpha值为A。该颜色值通过函数ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState来指定;

D3D11_BLEND_INV_BLEND_FACTOR:同上,为程序员指定颜色值,针对颜色混合为(1-R,1-G,1-B),针对alpha值为1-A。

 

4. 混合状态

D3D11中,设置混合状态前要先创建相应的混合状态接口ID3D11BlendState,创建函数如下:

HRESULT CreateBlendState(
  [in]   const D3D11_BLEND_DESC *pBlendStateDesc,
  [out]  ID3D11BlendState **ppBlendState
);

第二个参数为要创建的接口的地址,第一个参数为一个用来描述混合状态参数的结构,定义如下:

typedef struct D3D11_BLEND_DESC {
  BOOL                           AlphaToCoverageEnable;
  BOOL                           IndependentBlendEnable;
  D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];
} D3D11_BLEND_DESC;

第一个参数设置是否打开AlphaToCoverage,AlphaToCoverage在后面会详细介绍,暂时先不用,设置为false;

第二个参数设置是否针对不同的RenderTarget使用不同的混合状态。在D3D11中,一共可以支持多达8个的渲染对象(RenderTarget),如果针对不同的对象想使用不同的混合方式,则设置为true。由于我们暂时用不到,因此设置为false;

第三个参数为针对8个RenderTarget分别指定的混合状态参数,当第二个参数为false时,这里我们只需要设置数组中第一个元素即可。

D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC结构定义如下:

typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {
  BOOL           BlendEnable;
  D3D11_BLEND    SrcBlend;
  D3D11_BLEND    DestBlend;
  D3D11_BLEND_OP BlendOp;
  D3D11_BLEND    SrcBlendAlpha;
  D3D11_BLEND    DestBlendAlpha;
  D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha;
  UINT8          RenderTargetWriteMask;
} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;

第一个需要设置为true,以开启混合状态;

后面的参数即我们的混合方程中的参数:

SrcBlend、DestBlend分别为源、目标颜色混合因子;

BlendOp为源、目标颜色的混合操作;

SrcBlendAlpha、DestBlendAlpha为源、目标alpha值的混合因子;

BlendOpAlpha为源、目标alpha值的混合操作;

RenderTargetWriteMask为最终混合结果在写到缓冲区时的掩码,即用来指定哪些位写进去,哪些们不能写。针对该参数有如下枚举类型:

typedef enum D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE {
  D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_RED     = 1,
  D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_GREEN   = 2,
  D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_BLUE    = 4,
  D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALPHA   = 8,
  D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL     = 
      ( D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_RED | D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_GREEN |  
        D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_BLUE | D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALPHA ) 
} D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE;

其中,RED、GREEN、BLUE和ALPHA分别表示只允许写入R、G、B、A部分的值。默认情况下,我们把带个颜色值替换缓冲区中的值,因此该参数我们指定为D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL。

 

创建好ID3D11BlendState接口后,通过以下函数来设置为指定的状态:

void OMSetBlendState(
  [in]  ID3D11BlendState *pBlendState,
  [in]  const FLOAT* BlendFactor,
  [in]  UINT SampleMask
);

第一个参数即创建的接口;

第二个参数为程序员手动指定的混合因子,即刚介绍混合因子时,如果指定参数为D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR或D3D11_BLEND_INV_BLEND_FACTOR,则使用第二个参数指定的颜色值为了混合因子;

第三个参数为采样点掩码。D3D11中的多重采样可以支持32个采样点,该参数用来决定”使用/丢弃"哪些采样点。该参数类型为UINT,32位,其中从最低位到最高位分别代表一个采样点。比如,如果第5位指定为0,则第5个采样点将被丢弃。当然,只有当开启至少5重采样时该设定才有效。如果当前设置为单个采样点,则只有最低位才对我们有用。默认情况下,该参数值为0xFFFFFFFF,即对所有采样点有效。

 

Voila,使用混合的所有步骤就这些~ 初次接触是不是觉得有点头晕?有太多的结构要填,参数名又非常长! 其实一点也不难,参数名长有一个很大的好处,就是“自解释”,看到名字一下子就能明白其用意,而且还很容易记住。只要理解了混合的基本原理,这些过程其实是一气呵成的事。以下是一个开启混合的例子:

//开启透明
D3D11_BLEND_DESC transDesc;
//先创建一个混合状态的描述
transDesc.AlphaToCoverageEnable = false;		//关闭AlphaToCoverage
transDesc.IndependentBlendEnable = false;		//不针对多个RenderTarget使用不同的混合状态
//因此只设置第一个数组元素即可
transDesc.RenderTarget[0].BlendEnable = true;
transDesc.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D11_BLEND_SRC_ALPHA;
transDesc.RenderTarget[0].DestBlend = D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
transDesc.RenderTarget[0].BlendOp = D3D11_BLEND_OP_ADD;
transDesc.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D11_BLEND_ONE;
transDesc.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D11_BLEND_ZERO;
transDesc.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D11_BLEND_OP_ADD;
transDesc.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;
//创建ID3D11BlendState接口
device->CreateBlendState(&transDesc,&TransparentBS);

//现在可以设置混合状态了
//先指定混合因子,一般不用它,除非在上面混合因子指定为使用blend factor
float factor[4] = {1.f,1.f,1.f,1.f};
//使用该状态
deviceContext->OMSetBlendState(TransparentBS,factor,0xffffffff);	//32个采样点都有效

渲染完后,一般要恢复默认状态,这时使用NULL参数即可,如下:

deviceContext->OMSetBlendState(0,factor,0xffffffff);

5. 几种混合的例子

在D3D中通过合理地设置不同的混合状态,可以实现各种各样的效果。以下是几个常见的例子:

5.1 禁止颜色写入

有时候,在渲染过程中,我们只希望修改深度/模板缓冲区部分,而且希望保持后缓冲区中的原有颜色值,这时修,我们需要“禁止颜色写入”。

一种方法是把目标混合因子设为D3D11_BLEND_ONE,把源混合因子设为D3D11_BLEND_ZERO,这样混合方程中源部分相乘后结果为0,目标部分相乘后保持原样,相加结果仍为原来的颜色,这样即禁止了颜色的写入;还有另一种更为直观的方法是,直接把描述中D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC::RenderTargetWriteMask成员设为0,即任何一位都无法写入。

5.2 把颜色相加、相减

在处理片段时,如果我们希望把片段颜色与后缓冲区中当前颜色值相加。这时,可以通过把源、目标混合因子全部设为D3D11_BLEND_ONE。这样,在乘以相应的混合因子后,源、目标颜色保持不变。对于混合操作,如果是实现相加,可以设置为D3D11_BLEND_OP_ADD,如果为相减,可以设置为D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT或D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT(取决于源颜色值减目标颜色值,还是相反)。

5.3 把颜色相乘

如果希望把片段颜色值与后缓冲区中对应的当前值相乘,可以设置目标混合因子为D3D11_BLEND_SRC_COLOR,而把源混合因为设为D3D11_BLEND_ZERO。这样,混合方程中源部分变为0,对于目标部分,由于混合因子是片段的颜色值,因为目标颜色乘以混合因子,实际上就是目标颜色与源颜色相乘了。至于混合操作,设置为相加即可,即D3D11_BLEND_OP_ADD。

5.4 透明效果

有时候,我们需要渲染透明的物体,比如玻璃。透过玻璃,我们可以看见其后面的物体。一般情况下,实现透明效果时,我们需要用到该物体的alpha值。比如对于alpha为0.4,意思是该物体60%透明,即最终我们观察到的颜色40%来自该物体,60%来自其后面的物体。要实现这种效果,我们可以为源颜色指明混合因子为D3D11_BLEND_SRC_ALPHA,即该片段对应的alpha值,目标因子设为D3D11_BLEND_INV_ALPHA。混合操作设置相加:D3D11_BLEND_OP_ADD。这时,比如透明物体的alpha值为0.25,即源混合因子为0.25,目标混合因子为0.75。

 

6. 使用“透明”效果时的注意事项

在场景中包含透明物体时需要额外注意的是,要先渲染不透明物体,然后把透明物体由远到近逐个渲染。

原因很简单,如果很渲染了透明物体,这样当渲染该透明物体后面的物体时,将无法通过深度测试而被丢弃,从而导致无法再看到透明物体后面的物体。

 

7. 示例程序

在本节的示例程序中,演示的是水面的透明效果。场景为一个很大的水池,透过水面,可以看到水池底部以及水中的物体。当然,这里的水面仅仅是静态的水面,没有任何波动效果。以下是程序截图:

操作说明:鼠标左键按下旋转屏幕,右键按下调整镜头远近。

以下是示例程序源代码:

D3D11“透明"效果示例程序

 

 

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