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一些充足的准备
①
②
这个环节我们也是考虑最基本的情况,并且设计者们也可以根据自己想要的效果合理添加内容,思路一致。
塔 |
|
攻击力ATK |
决定单位建筑对敌人所能造成的伤害程度 |
攻击频率FRQ |
决定单位建筑在单位时间内的攻击次数 |
攻击范围RGE |
决定单位建筑的攻击有效距离 |
敌人 |
|
生命HP |
决定敌人单位所能够承受的最大伤害 |
速度SPD |
决定敌人单位在单位时间能能够移动的距离。 |
①
②
③
注:上面所提到的数值调整通道,按照本人的理念有两种类型。
①
优点:高效率,有逻辑性,应变性强,便于管理。
缺点:准确率不是很高,但不糟糕。
②
优点:准确性强,可变空间大,设计灵活。
缺点:效率低,不易于管理,应变性不高。
模型的建立
对于多个塔攻击一个敌人,我们有
整理得
(其中ELP= Effective Length of Path 有效路径长度,既是塔的攻击范围与路径的交集)
由于防御建筑总是“攻击一个目标致死之后紧接着攻击下一个目标”这一特性,在多个塔攻击多个敌人的情况下,我们可以假设每个敌人的间隔足够小以致塔的攻击可以连续进行。这样,我们就可以把多个敌人(无论是同种敌人还是混合的敌人)都可以看做是一个大的敌人来处理。公式同上。
Strength of Enemy Troop)来描述敌人的强度,有
SET=HP*SPD
同样我们也可以用SET来形容塔的强度
SET=FRQ*ATK*ELP
在理想环境下,ELP基本可以近似看做塔攻击范围的半径
SET=FRQ*ATK*RGE
误差分析
模型的使用
地图编号 |
定位 |
难度 |
波数 |
备述 |
第1关 |
新手 |
简单 |
120 |
帮助玩家熟悉 游戏以及道具 |
第2关 |
180 |
|||
第3关 |
240 |
|||
第4关 |
成长阶段 |
中等 |
300 |
帮助玩家熟悉 高阶的系统玩 法,任务道具 奖励丰富,使 玩家对收费道 具产生依赖, 养成良好的消 费习惯。 |
第5关 |
360 |
|||
第6关 |
420 |
|||
第7关 |
480 |
|||
第8关 |
540 |
|||
第9关 |
600 |
|||
第10关 |
660 |
|||
第11关 |
720 |
|||
第12关 |
780 |
|||
第13关 |
高手阶段 |
难 |
840 |
此阶段玩家已 对游戏有所了 解,也正是玩 家消费的关键 点,需要给予 充分的“产出 ”奖励。 |
第14关 |
900 |
|||
第15关 |
960 |
|||
第16关 |
1020 |
|||
第17关 |
1080 |
|||
第18关 |
1140 |
|||
第19关 |
1200 |
|||
第20关 |
1260 |
|||
第21关 |
1320 |
|||
第22关 |
1380 |
|||
第23关 |
专业 |
艰难 |
1440 |
一个充满挑战 的阶段。 |
第24关 |
1500 |
|||
第25关 |
1560 |
|||
汇总 |
21000 |
之后我们再分别制定防御单位的能力数值和敌人的能力数值,单位为SET,为了方便起见,我们就设定有一个塔,3个等级。
塔A |
||||
等级 |
攻击力 |
范围 |
频率 |
SET |
1 |
10 |
100 |
0.8 |
800 |
2 |
25 |
100 |
0.8 |
2000 |
3 |
40 |
100 |
0.8 |
3200 |
然后,敌人的设定,我们可以先设定一个基础值,然后每10波实力上升一个档次,如
波数 |
SET |
数量 |
1 |
1000 |
10 |
2 |
1200 |
10 |
3 |
1400 |
10 |
4 |
1600 |
8 |
5 |
1800 |
15 |
6 |
2000 |
15 |
7 |
2200 |
10 |
这种情况是假设每一波敌人的种类一样,我们可以根据数量平均分配一个敌人占有多少SET,然后用分配到的SET除以SPD(当然这是之前在设计敌人的时候已经填好的属性)就可以得到这个敌人的HP了。并且可以看出第一波敌人是需要建造两个LV1的塔A的(有误差,参考前文,进行偏移量的补偿)。
项目名称 |
SPD |
SET比值 |
敌人A |
40 |
1 |
敌人B |
15 |
2.5 |
敌人C |
20 |
1.5 |
读者们可以根据属性的设置看出敌人的个性,比如“敌人A”属于高速移动但是比较脆弱的类型。“敌人B”属于速度较慢,但是皮厚的类型。“敌人C”属于各项均衡的类型。这样,我们就可以根据“SET比值”这一属性,按比例分配SET值了。
结束语
本着“丰富游戏设计的创意性以及多样性”的精神,在这篇文章中笔者不易过多讲解细节,读者们可以参考,领会要点,然后设计出自己的风格。
最后,我还是想强调,游戏设计,还是应当多注重体验,而不是抱着“数据”走火入魔。