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游戏中的对象缓存池

2018年02月06日 ⁄ 综合 ⁄ 共 4952字 ⁄ 字号 评论关闭

   在游戏编程时,每个关卡都要创建大量的对象,例如NPC,树,草,地形等,而有些对象需要有游戏中实时创建,比如爆炸效果,子弹。给游戏对象分配内存本来就是比较耗费时间的,如果采用传统的new 和delete的话,可能会使得游戏的实时性降低。因此可以采用对象池的方法。即先根据关卡估计会用到对象数量,在关卡开始时先分配好需要的对象数量缓存起来,以后直接使用这些缓存的对象就OK了,当游戏关卡结束时,清除对象池。

    本文采用了模版方法,参照了《面向对象游戏开发--julian Gold》第七章的内容。对于一种对象的缓存池类来说,它在程序中只应该有一个对象。因为为一种对象创建两个或多个缓存池根本就没有必要,反而会增加代码的复杂度。因此我采用了单件模式。

    那么怎样将对象缓存起来呢,我们只需要为每个类重载操作符 new 和 delete 即可,当用户new 一个对象时,我们从缓存池里拿出一个事先分配好的对象,返回给用户即可。当用户调用 delete时,我们将请求删除的对象放入缓存池,方便下次用户调用new时使用。

 

内存池代码如下:

 

 

测试程序:请注意debug模式与release模式的区别(Release模式下比较快)

 

 

 

测试结果:

在我的电脑上当输入测试数量为100000时

采用内存池分配的对象用时70

未采用内存池根本的对象用时565

以上测试在Release模式下完成,因为在debug模式下,我采用了一些算法,确保分配不会出错。所以效率很低

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