在3D
空间,多边形的顺逆时针
,
不但取决于多边形本身,而且与观察者的角度有关。
在up
点向下看
,
多边形为逆时针
,
在
down
点往上向
,
多边形为顺时针。
在OpenGL
中启用了背面剔除功能后
,
多边形
P
可视的判断
:
按右手定则确定多边形的法向量V
视线的向量为View
如果V
与
View
的角度小于
180,
则
P
可见。否则不可见
在3D
空间,多边形的顺逆时针
,
不但取决于多边形本身,而且与观察者的角度有关。
在up
点向下看
,
多边形为逆时针
,
在
down
点往上向
,
多边形为顺时针。
在OpenGL
中启用了背面剔除功能后
,
多边形
P
可视的判断
:
按右手定则确定多边形的法向量V
视线的向量为View
如果V
与
View
的角度小于
180,
则
P
可见。否则不可见