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最大类间方差法(OTSU)

2018年04月03日 ⁄ 综合 ⁄ 共 3050字 ⁄ 字号 评论关闭

转自:http://blog.csdn.net/szv123_rier/article/details/8627150

最大类间方差法(otsu)的原理:
      阈值将原图象分成前景,背景两个图象。
      前景:用n1,csum,    m1来表示在当前阈值下的前景的点数,质量矩,平均灰度
      后景:用n2, sum-csum, m2来表示在当前阈值下的背景的点数,质量矩,平均灰度
      当取最佳阈值时,背景应该与前景差别最大,关键在于如何选择衡量差别的标准
      而在otsu算法中这个衡量差别的标准就是最大类间方差(英文简称otsu,这也就是这个算法名字的来源)
      在本程序中类间方差用sb表示,最大类间方差用fmax
      关于最大类间方差法(otsu)的性能:
      类间方差法对噪音和目标大小十分敏感,它仅对类间方差为单峰的图像产生较好的分割效果。
      当目标与背景的大小比例悬殊时,类间方差准则函数可能呈现双峰或多峰,此时效果不好,但是类间方差法是用时最少的。
      最大最大类间方差法(otsu)的公式推导:
      记t为前景与背景的分割阈值,前景点数占图像比例为w0,平均灰度为u0;背景点数占图像比例为w1,平均灰度为u1。
      则图像的总平均灰度为:u=w0*u0+w1*u1。
      前景和背景图象的方差:g=w0*(u0-u)*(u0-u)+w1*(u1-u)*(u1-u)=w0*w1*(u0-u1)*(u0-u1),此公式为方差公式,可参照概率论课本
      上面的g的公式也就是下面程序中的sb的表达式
      当方差g最大时,可以认为此时前景和背景差异最大,也就是此时的灰度是最佳阈值
unsafe public int GetThreshValue(Bitmap image)
      {
          BitmapData bd = image.LockBits(new Rectangle(0, 0, image.Width,image.Height), ImageLockMode.WriteOnly, image.PixelFormat);
          byte* pt = (byte*)bd.Scan0;
          int[] pixelNum = newint[256]; 
        //图象直方图,共256个点
          byte color;
          byte* pline;
          int n, n1, n2;
          inttotal;       
                    //total为总和,累计值
          double m1, m2, sum, csum, fmax,sb; 
  //sb为类间方差,fmax存储最大方差值
          int k, t, q;
          int threshValue =1;     
              //阈值
          int step = 1;
          switch (image.PixelFormat)
          {
              case PixelFormat.Format24bppRgb:
                  step = 3;
                  break;
              case PixelFormat.Format32bppArgb:
                  step = 4;
                  break;
              case PixelFormat.Format8bppIndexed:
                  step = 1;
                  break;
          }
          //生成直方图
          for (int i = 0; i < image.Height; i++)
          {
              pline = pt + i * bd.Stride;
              for (int j = 0; j < image.Width; j++)
              {
                  color = *(pline + j *step); //返回各个点的颜色,以RGB表示
                  pixelNum[color]++;  
      //相应的直方图加1
              }
          }
          //直方图平滑化
          for (k = 0; k <= 255; k++)
          {
              total = 0;
              for (t = -2; t <= 2;t++)  
        //与附近2个灰度做平滑化,t值应取较小的值
              {
                  q = k + t;
                  if (q < 0)  
                //越界处理
                     q = 0;
                  if (q >255)  
             
                     q = 255;
                  total = total +pixelNum[q]; //total为总和,累计值
              }
              pixelNum[k] = (int)((float)total / 5.0 +0.5); //平滑化,左边2个+中间1个+右边2个灰度,共5个,所以总和除以5,后面加0.5是用修正值
          }
          //求阈值
          sum = csum = 0.0;
          n = 0;
          //计算总的图象的点数和质量矩,为后面的计算做准备
          for (k = 0; k <= 255; k++)
          {
              sum += (double)k *(double)pixelNum[k];  
//x*f(x)质量矩,也就是每个灰度的值乘以其点数(归一化后为概率),sum为其总和
              n +=pixelNum[k]; 
                    //n为图象总的点数,归一化后就是累积概率
          }
         
          fmax =-1.0;       
                //类间方差sb不可能为负,所以fmax初始值为-1不影响计算的进行
          n1 = 0;
          for (k = 0; k < 255;k++)   
            //对每个灰度(从0到255)计算一次分割后的类间方差sb
          {
              n1 +=pixelNum[k]; 
            //n1为在当前阈值遍前景图象的点数
              if (n1 == 0) { continue;}  
      //没有分出前景后景
              n2 = n -n1;   
                  //n2为背景图象的点数
              if (n2 == 0) { break;}  
          //n2为0表示全部都是后景图象,与n1=0情况类似,之后的遍历不可能使前景点数增加,所以此时可以退出循环
              csum += (double)k *pixelNum[k]; //前景的“灰度的值*其点数”的总和
              m1 = csum /n1;    
              //m1为前景的平均灰度
              m2 = (sum - csum) /n2;  
          //m2为背景的平均灰度
              sb = (double)n1 * (double)n2 * (m1 - m2) * (m1 -m2); //sb为类间方差
              if (sb >fmax)   
            //如果算出的类间方差大于前一次算出的类间方差
              {
                  fmax =sb;  
              //fmax始终为最大类间方差(otsu)
                  threshValue =k;  
        //取最大类间方差时对应的灰度的k就是最佳阈值
              }
          }
          image.UnlockBits(bd);
          image.Dispose();
          return threshValue;
      }

 

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