这种阴影技术的思想是创建一个shadowvolumn,shadowvolumn里面的物体产生阴影
shadowvolumn生成方法
对投影物体进行扩展GenerateShadowMesh,生成可以随时拉伸形成shadowvolumn的扩展mesh
渲染过程
渲染环境光照下的场景
对每一个灯光
通过渲染shadowvolumn填充stencil位
根据填充的stencil位渲染光照下的场景
问题
为什么生成volumemesh的时候不能有洞
因为渲染阴影过程采用depth-fail stencil技术(图7和图上下的描述文字),要求volumemesh不能有洞
分析
优点:生成一次扩展mesh以后,可以渲染任意灯光的阴影,生成扩展mesh需要cpu计算时间,阴影生成则完全gpu计算
缺点:扩展mesh顶点数最多可能是原始mesh的3倍,如果模型不够精确,边缘显示有问题,因为光照阴影产生是按面法向计算的,正常应该按点法向计算
可能的解决方法:
1.根据需要,背面扩展采用cpu计算
2.shadowvolumn采用不太精确的mesh
3.公用一部分顶点(index没法共用)
4.对于每个灯光不再渲染场景,而是输出一个光照图,最后对所有光照图一起处理(感觉这样更合理一点,如果灯光比较多)
sample中典型数值
mesh采用dwarf.x
原始mesh: faces:5270 vertices:15806
扩展以后的mesh: faces:36890(5270+15810*2) vertices:15810(5270*3) 实际index:62538 匹配没有完成边的数量:234
填补孔洞以后的mesh:faces:22484(62538/3+234*7) vertices:16512((5270+234)*3)
最后结果mesh: faces:21904(65712/3) vertices:16512((5270+234)*3)