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用cocos2d-x 实现UV动画–基础篇

2018年05月27日 ⁄ 综合 ⁄ 共 2079字 ⁄ 字号 评论关闭

用cocos2d-x 实现UV动画--基础篇

uv坐标与渲染

uv动画是指通过在程序运行时动态改变纹理坐标,实现动态效果的纹理动画,使用uv动画可以实现水流动,火焰燃烧等效果。

下图是用UVSprite实现的一个动画效果



本文由liangneo原创,转载请保留原文地址 :http://blog.csdn.net/liangneo/article/details/42582947

1.什么是UV坐标

uv坐标是指纹理映射到绘制体(一般为三角形的顶点)上的坐标,纹理贴图文件(png,jpg图片)在计算机中的一般都抽象为一个二维平面。水平方向是U,垂直方向是V,通过这个平面的二维的UV坐标系,我们可以索引定位到图象上的任意一个象素,一张贴图的(u,v)的范围为[0,1],(0,0)表示贴图的左下角,(1,1)表示贴图的右上角。

2.cocos2d-x中的uv坐标

在cocos2d-x中的uv坐标用以下数据结构表示:

typedef struct _ccTex2F {

     GLfloat u;

     GLfloat v;

} ccTex2F;<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);">	</span>

3.cocos2d-x中是如何渲染一张图片到设备屏幕(以ccsprite为例)

在ccsprite中,有两个和渲染相关的重要成员:

CCTexture2D*       m_pobTexture; 

ccV3F_C4B_T2F_Quad m_sQuad;

m_pobTexture表示将要渲染到设备屏幕的纹理贴图而m_sQuad表示该贴图在设备上的坐标信息,由以下数据结构表示:

typedef struct _ccV2F_C4F_T2F_Quad
{
    //! bottom left
    ccV2F_C4F_T2F    bl;
    //! bottom right
    ccV2F_C4F_T2F    br;
    //! top left
    ccV2F_C4F_T2F    tl;
    //! top right
    ccV2F_C4F_T2F    tr;
} ccV2F_C4F_T2F_Quad;

该数据结构表示设备上的一个矩形区域,bl,br,tl,tr分别表示矩形的左下角,右下角,左上角,右上角,而ccV2F_C4F_T2F描述了绘制一个点所必需的信息,其数据结构如下:

typedef struct _ccV2F_C4F_T2F
{
    //! vertices (2F)
    ccVertex2F        vertices;
    //! colors (4F)
    ccColor4F        colors;
    //! tex coords (2F)
    ccTex2F            texCoords;
} ccV2F_C4F_T2F;

a.vertices表示设备中的坐标(x,y),colors表示该点对应的颜色(rgba),texCoords表示该点对应的贴图(对应于上文中提到的m_pobTexture)的坐标(u,v)。

b.渲染整个矩形时,除上述结构中描述的四个点外,矩形内部点由插值生成。

c.在渲染点(x,y)时,根据该点贴图坐标(u,v)索引到纹理贴图颜色,将索引到的颜色和color表示颜色混合,最终绘制到屏幕上。

CCSprite的渲染代码如下(只截取了重要部分):

    //绑定纹理贴图
    ccGLBindTexture2D( m_pobTexture->getName() );

#define kQuadSize sizeof(m_sQuad.bl)
#ifdef EMSCRIPTEN
    long offset = 0;
    setGLBufferData(&m_sQuad, 4 * kQuadSize, 0);
#else
    long offset = (long)&m_sQuad;
#endif // EMSCRIPTEN

    
    // 设置渲染坐标(x,y)
    int diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, vertices);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*) (offset + diff));

    // 设置纹理坐标(u,v)
    diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, texCoords);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));

    // 设置顶点颜色
    diff = offsetof( ccV3F_C4B_T2F, colors);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));

    //渲染矩形
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

基础渲染知识先介绍到这,下一篇我将介绍如何通过一个类UVSprite来实现uv动画。

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