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Unity中实现全局管理类的几种方式

2018年12月16日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1825字 ⁄ 字号 评论关闭

如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别。

第一种方式是使用静态类。适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡、玩家得分等。

实现方式和普通的C#静态类没有差别。注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了。

如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。

单例类的实现又分为两种:

  • 继承自MonoBehaviour的单例类
  • 纯C#的单例类

前者的优点是:

  • 可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等;
  • 可以利用MonoBehaviour的接口;
  • 可以使用Coroutine。
  • 等等。

缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。

纯C#的单例类

实现起来简洁,易于理解。

普通的写法,不考虑多线程

public class MyClass
{
    private static readonly MyClass _instance = new MyClass();
    public static Class Instance { 
        get { 
            return _instance; 
        } 
    }    

    private MyClass() {}
}

线程安全的写法

检查两次。C#中使用lock关键字。

public class MyClass
{
    private static volatile MyClass _instance;
    private static object _lock = new object();

    public static MyClass Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                lock(_lock)
                {
                    if (_instance == null) 
                        _instance = new MyClass();
                }
            }
            return _instance;
        }
    }

    private MyClass() {}
}

基于MonoBehaviour的单例类

普通的写法

利用了Unity的运行机制,从Awake处获取Unity创建的对象作为单例。

注意在Unity中不要使用new来创建MonoBehaviour实例。

public class MyClass : MonoBehaviour
{
    static MyClass _instance;

    void Awake () {
        _instance = this;
    }

    public static MyClass Instance {
        get {
            // 不需要再检查变量是否为null
            return _instance;
        }
    }
}

持久化的写法

在多个场景中保存单例。又有两种方法。

第一种是使用DontDestroyOnLoad方法,告诉Unity不要销毁实例所在的对象,然后将脚本挂到某个GameObject上:

public class MyClass : MonoBehaviour
{
    static MyClass _instance;

    void Awake () {
        _instance = this;
        // 防止载入新场景时被销毁
        DontDestroyOnLoad(_instance.gameObject);    
    }

    public static MyClass Instance {
        get {
            return _instance;
        }
    }
}

上面这个方法有个弊端,必须要从挂载了这个单例的GameObject所在的场景启动,否则会找不到GameObject对象。但是开发和测试时我们经常会单独启动一个场景。

另一种方法会创建一个GameObject,然后将单例挂载到其上:

public class MyClass : MonoBehaviour {

    static MyClass _instance;

    static public MyClass Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                // 尝试寻找该类的实例。此处不能用GameObject.Find,因为MonoBehaviour继承自Component。
                _instance = Object.FindObjectOfType(typeof(MyClass)) as MyClass;

                if (_instance == null)  // 如果没有找到
                {                                       
                    GameObject go = new GameObject("_MyClass"); // 创建一个新的GameObject
                    DontDestroyOnLoad(go);  // 防止被销毁
                    _instance = go.AddComponent<MyClass>(); // 将实例挂载到GameObject上
                }
            }
            return _instance;
        }
    }
}

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