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AABBWorld

2019年01月06日 ⁄ 综合 ⁄ 共 714字 ⁄ 字号 评论关闭
/*写给level designer
AABB(axis-aligned bounding box轴对齐边界盒)是一个长方体,每个面与3条坐标轴的关系要么是平行,要么是垂直。所以只需要两个3维坐标点就可以表示一个AABB。三角形都要三个!

03年6月的时候曾经做了一个2维的轴对齐世界,从游戏性来讲效果还是很不错的,真实性就差了些,这次一样,关键看游戏类型了。

level editor算是对付出来了,再改改正好可以交作业
http://www.yuexingcn.com/fullike/files/AABBWorld.rar

lib目录里是建好的几个元素,可以方便地加入到现有场景(类似画图中的粘贴来源),加入之后的状态是“全选”,直接把它们平移/旋转到你想要的位置。做最后那个场景Test.aabb,我只花了几分钟……

最终游戏能成什么样还不一定,可能AABB只用于物理,场景还要重建,当然一些细节物体是一定要用mesh的。
*/

室内和室外不能很好的融合在一起主要是因为场景的管理很不一样。初步打算用Occlusion culling来代替portal,管理用Octree。看了几篇论文,综合了一下,心里多少有点数,Occluder可以带孔……

室内室外混在一起有一个好处就是可以往别人家里扔石头。。。。

补充:这只是一个实验。。。
用多边形对齐分割BSP树可以达到很好的效果,但是场景一旦很大就会消耗太多的遍历时间(如果障碍物很多就更xx),即使做成室内+室外,室外也不会很广阔。用BSP的目的无非是想摆脱用triangle soup做碰撞的噩梦,换成AABB感觉上很舒服,成功的话会考虑加入斜面等更多的碰撞种类,只要不是triangle soup。。。

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