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Directx11中获取HLSL中变量一些问题

2019年04月15日 ⁄ 综合 ⁄ 共 6429字 ⁄ 字号 评论关闭

    在Directx11中,针对如何在Directx11中获取HLSL变量(主要以structured为例)并对其读写的问题,这两天做了几个小小实验。整理下思路如下。

    一般用CSSetShaderResources()来将Directx的resource(主要以structure buffer为例,所以下面有时会说resource,有时会说structured buffer)和HLSL中相应的structured buffer对应起来。

    如果在HLSL中的structured有指定register(比如StructuredBuffer<TestBufType> testInBuffer:register(t0)),那么就根据CSSetShaderResources(UINT startSlotUINT numViews,ID3D11ShaderResoucesView** srvViews)  来将Directx中resource(structured buffer)对应到HLSL中相应的register(tstartSlot)。比如如果startSlot==0,那么就将srvViews指向的第一个structured buffer绑定到register(t0),同理startSlot==1,就绑定register(t1)

如果没有指定register,但structure类型相同,那么应该可以按照从上到下的顺序来排列。但是如果structure的类型不同,那么可能会出现一些问题,详见下面示例。

对于CSSetUnorderedAccessViews(),因为只能有一个register(u0),感觉是根据structure的类型自动匹配。


UnorderedAccessViews只能有一个registerregister(u0)。我曾经设置多个register(ui)的时候编译报错如下:

{

error X4509: maximum UAV register index exceeded, target has 1 slots, manual bind to 

slot u1 failed.the following operation failed:CompileComputeShader( L"HandsOnLab_SimpleCS.hlsl", "SimpleCS" )

请按任意键继续. . .

}

但后来看到一些techPaper说UnorderedAccessViews可以有多个register,但是上面的编译错误怎么解释?只能以后再查资料看看。

 

不能对同一个resource同一时刻(注意同一时刻的概念,可以都创建,但不能同一时刻通过两种viewsaccess resourceShaderResourceView和用UnorderedAccessViews,只需要用UnorderedAccessViews读写即可。

比如对于以下HLSL程序,如果HLSLtestInBuffertestBuffer变量都是绑定自Directx中同一个StructuredBuffer(其类型为struct Type{XMLFLOAT2;XMLFLOAT2;};)假设其全部数值为2.0f)的ShaderResourceViewUnorderedAccessView,那么程序执行的结果貌似是testInBuffer即通过shaderResourceViewaccess会失败,导致其传入的数值全部为0。

//==================================================

struct TestBufType

{

  float2 pos;

  float2 velocity;

};

 

StructuredBuffer<TestBufType> testInBuffer:register(t0);

RWStructuredBuffer<TestBufType> testBuffer:register(u0);

//--------------------------------------------------------------------------------------

// SimpleCS

// main entry point

//--------------------------------------------------------------------------------------

// execute one thread per group

[numthreads(1,1,1)]

void SimpleCS( uint3 Gid : SV_GroupID, uint3 DTid : SV_DispatchThreadID, uint3 GTid : SV_GroupThreadID, uint GI : SV_GroupIndex )

{

    testBuffer[DTid.x].pos.x=testInBuffer[DTid.x].pos.x+0.5f;

    testBuffer[DTid.x].pos.y=testInBuffer[DTid.x].pos.y;

  

    testBuffer[DTid.x].velocity.x=testInBuffer[DTid.x].velocity.x;

    testBuffer[DTid.x].velocity.y=testInBuffer[DTid.x].velocity.y+1.5f;

}

 

//===========================================

程序执行结果:

可以看到结果不对,因为testInBuffer[DTid.x].pos.x等的数值全部是2.0f

Successfully created a DirectCompute device

Successfully created simple data resources

Successfully compiled the "SimpleCS" compute shader

Successfully executed the simple compute shader

Output GPU result:

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

0.5 0 0.3 0

//=====================================================

 

 

如果只用UnorderedAccessViews读写,则结果正常

//==========================================================

struct TestBufType

{

  float2 pos;

  float2 velocity;

};

//a test buffer resource

RWStructuredBuffer<TestBufType> testBuffer:register(u0);

//--------------------------------------------------------------------------------------

// SimpleCS

// main entry point

//--------------------------------------------------------------------------------------

[numthreads(1,1,1)]

void SimpleCS( uint3 Gid : SV_GroupID, uint3 DTid : SV_DispatchThreadID, uint3 GTid : SV_GroupThreadID, uint GI : SV_GroupIndex )

{

    testBuffer[DTid.x].pos.x=testBuffer[DTid.x].pos.x+0.5f;

    testBuffer[DTid.x].pos.y=testBuffer[DTid.x].pos.y;

  

    testBuffer[DTid.x].velocity.x=testBuffer[DTid.x].velocity.x+0.3f;;

    testBuffer[DTid.x].velocity.y=testBuffer[DTid.x].velocity.y;

}

正确的程序结果如下:

Successfully created a DirectCompute device

Successfully created simple data resources

Successfully compiled the "SimpleCS" compute shader

Successfully executed the simple compute shader

Output GPU result:

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

2.5 2 2.3 2

请按任意键继续. . .

//========================================================

 

 

 

对于CSSetShaderResources()绑定相应resource,如果在HLSL中的structured有注明放到相应的register(t0),register(t1)中,那么就根据CSSetShaderResources(UINT startSlot,……)来放在相应的slot中。如果没有声明register,而且structure的类型不同,可能就会出现一些问题,就算按顺序排列都不行。如下

//=======================================================

// definition of the simple buffer element

struct SimpleBufType

{

    int i;

float f;

};

struct TestBufType

{

  float2 pos;

  float2 velocity;

};

 

// a read-only view of the first input buffer resource

StructuredBuffer<SimpleBufType> InputBuffer0;

// a read-only view of the second input buffer resource

StructuredBuffer<SimpleBufType> InputBuffer1;

//a read-only for test buffer

StructuredBuffer<TestBufType> testInBuffer;

// a read-write view of the result buffer resource

RWStructuredBuffer<SimpleBufType> ResultBuffer:register(u0);

//a read-write view of the test result buffer resource

RWStructuredBuffer<TestBufType> testBuffer:register(u0);

 

//--------------------------------------------------------------------------------------

// SimpleCS

// main entry point

//--------------------------------------------------------------------------------------

// execute one thread per group

[numthreads(1,1,1)]

void SimpleCS( uint3 Gid : SV_GroupID, uint3 DTid : SV_DispatchThreadID, uint3 GTid : SV_GroupThreadID, uint GI : SV_GroupIndex )

{

    testBuffer[DTid.x].pos.x=testInBuffer[DTid.x].pos.x+0.5f;

    testBuffer[DTid.x].pos.y=testInBuffer[DTid.x].pos.y+1.5f;

    

    testBuffer[DTid.x].velocity.x=testInBuffer[DTid.x].velocity.x+0.3f;

    testBuffer[DTid.x].velocity.y=testInBuffer[DTid.x].velocity.y+2.5f;

}

//============================================================

 

//下面Directx中的代码:

/*give the compute shader access to the input buffer resources, via the shader resource views we created*/

ID3D11ShaderResourceViewaSRViews[ 3 ] ={m_pInputBuffer0SRV,m_pInputBuffer1SRV,m_pTestBuffer1SRV};

 

按理说上面的程序将数值全是是2.0fID3D11ShaderResourceView* m_pTestBuffer1SRVHLSL中的structuredtestInBuffer绑定了然后输出testBuffer的结果。

代码运行结果如下,可以看到结果不对:

 

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