系统综述
2D Toolkit分为两个系统:运行时组件(runtime components)和脚本编辑器。
脚本编辑器在Assets目录下产生资源,运行时脚本在场景中产生objects。
两者关系如下图:
术语和介绍
精灵集(sprite collections)
精灵集是2D Toolkit的核心,可以把它想象成存放sprite的文件夹,sprite collection界面设置精灵及其关联属性,包括碰撞区。精灵集产生一个或多个贴图图集,替代你的原图片从而提高性能。
精灵(sprite)
精灵集中的独立组件视为精灵。这些应该和你的原图片统一,尽管内部可能有各种变化。你可以把精灵绑定在其他精灵上,或通过其他手段来控制它们。
静态精灵批处理器(Static Sprite Batcher)
批处理器把精灵集中的多个精灵联合在一起,合并它们成为一个物体。这个合并操作是无损的,日后可以逆操作(解散操作)再次使用它们。设置在精灵集中的碰撞区信息被直接转换到批处理器中。
精灵动画(Sprite Animation)
精灵动画包含动画切片。动画切片是一段时间内的sprite序列。动画切片在播放时可触发事件,这个事件你可在代码中响应。比如人物脚踩地,播放一个音效。动画切片可使用精灵集中的任意sprite。
带动画的精灵(Animated sprites)
带动画的精灵在场景中被创建并绑定了精灵动画。带动画的精灵可以播放绑定的所有动画切片。
字体(Fonts)
Font objects transform text or xml BMFonts to be consumed by TextMeshes
文字网格(Text Meshes)
文字网格使用字体对象显示字符串。文字网格定义了可显示的最大长度,所以它不用不断的新建内存。