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固定时间步长的木箱模拟是怎样的

2019年12月25日 综合, 编程语言 ⁄ 共 1064字 ⁄ 字号 评论关闭

  当使用固定的模拟时间步长时候,有一件事情一定要注意,就是用来计算物理效果的现实世界的时间并不会加速模拟时间步长。在我们的例子中,我们随意选择了120分之一秒来模拟物理效果。Chipmunk很快,我们的例子也很简单,所以cpSpaceStep()会完成的很好,不会延迟帧的更新。

固定时间步长的木箱模拟是怎样的

  但是如果场景很复杂,比如有上百个物体之间的交互,物理计算就会很复杂,cpSpaceStep()的计算也可能会超出1/120秒。我们没有测量出物理步长的时间,因为我们假设了相对于帧刷新来说并不重要,但是如果模拟步长更久的话,就会延迟帧率。

  如果帧刷新的时间延迟的话会变得很糟糕,我们的模拟需要执行更多的次数来同步真实的时间。这些额外的步骤就会继续延迟帧的更新,等等。这就是所谓的死亡螺旋,因为最后的结果就是帧率变得越来越慢,直到最后应用程序卡死了。

  我们可以通过添加一些代码在设备上来对物理步骤计算真实世界的时间,然后自动调整固定时间步长,但是实际上它不可行。其实只要保证你给容错留下足够的边长,然后在期望支持的最慢的设备上进行测试就可以了。如果物理计算超过了模拟时间的50%,就需要考虑增加模拟时间步长(或者简化场景)。如果模拟时间步长增加到超过1/60秒(一个完整的屏幕更新时间),你就需要减少动画帧率到一秒30帧或者增加CADisplayLink的frameInterval来保证不会随机丢帧,不然你的动画将会看起来不平滑。

代码应该运行的尽量快,而不是更快

  在第一和第二部分,我们了解了CoreAnimation提供的关于绘制和动画的一些特性。CoreAnimation功能和性能都非常强大,但如果你对背后的原理不清楚的话也会降低效率。让它达到最优的状态是一门艺术。在这章中,我们将探究一些动画运行慢的原因,以及如何去修复这些问题。

  关于绘图和动画有两种处理的方式:CPU(中央处理器)和GPU(图形处理器)。在现代iOS设备中,都有可以运行不同软件的可编程芯片,但是由于历史原因,我们可以说CPU所做的工作都在软件层面,而GPU在硬件层面。

  总的来说,我们可以用软件(使用CPU)做任何事情,但是对于图像处理,通常用硬件会更快,因为GPU使用图像对高度并行浮点运算做了优化。由于某些原因,我们想尽可能把屏幕渲染的工作交给硬件去处理。问题在于GPU并没有无限制处理性能,而且一旦资源用完的话,性能就会开始下降了。

  结束语:以上就是有关在固定时间步长的木箱模拟是怎样的全部内容,更多内容请关注学步园。

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