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Unity3D 游戏引擎之游戏场景的切换与持久化简单数据的储存【转】

2012年01月02日 ⁄ 综合 ⁄ 共 4791字 ⁄ 字号 评论关闭

 

http://blog.csdn.net/xys289187120/article/details/6983054

持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。

首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,用来数据的储存与读取。

 

举一个例子

 

[csharp] view plaincopy

  1. PlayerPrefs.SetString("key""value");  
  2. string str = PlayerPrefs.GetString("key""defaule"));  

 

 

 

我们发现它是以键值对的形式进行储存与读取,每一个Key对应一个Value,储存过后通过Key可以得到之前储存的Value。这里说一下GetString()方法中的第二个参数, 它代表默认值。意思是如果通过第一个参数的Key没有找到对应的Value的话GetString()方法就会返回我们写的第二个参数的默认值。怎么样?很简单吧~ 感觉和Android完全一样哈。

 

Unity3D默认的字体的 size 只有 16 ,这就意味了放在iPhone4 (960 X 640)上 字体会显示的非常小。字体的来源有很多,大家可以在互联网上下载,或者从自己的电脑中拷贝,在Mac电脑下字体放在 Finder -> 资源库 -> Fonts

 

 

 

 

 


 

 

 

我们可以看见电脑中存在了很多字体,我这里随便选一个,将 华文仿宋.ttf 用鼠标拖动到Project中。

 

选中: 华文仿宋

FontSize 30 :毫无疑问是字体的大小,这里写30让字体几乎放大1倍。

Character:  设置字体的文字编码 Unicode  ASCLL 编码

Style:设置字体的风格,粗体 斜体

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

点击Cretae ->GUISkin 创建一个GUI的皮肤,将 华文仿宋 拖动到箭头所指向的方向。发现下面存在很多GUI皮肤相关控件设置的,可以在这里设置每一个高级控件~大家可以手动的修改一下看看效果哈。

 

 

 

 


 

 

 

 

 

游戏场景在游戏制作中是一个非常重要的部分,因为任何一款游戏都是由若干的场景组成,Unity3D的游戏场景做的非常贴心。

 

创建2个游戏场景,一个是scene0 一个是scene1 ,本章的目标是在第一个游戏场景中保存一些基本游戏数据,然后切换到第二个场景中显示第一个场景中保存的数据,实现场景的切换已经数据的储存。

 

在scene0中创建一个c# 脚本名称为Scene0Main.cs 将它绑定在摄像头中。

 

Scene0Main.cs

 

[csharp] view plaincopy

  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class Scene0Main : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     //储存数据的显示  
  7.     public string testStr;  
  8.     public string testInt;  
  9.     public string testFloat;  
  10.       
  11.     //GUI皮肤 为上面我们添加的皮肤  
  12.     //在外面用鼠标拖动上为它赋值  
  13.     public GUISkin fontSkin;  
  14.     //显示的图片  
  15.     public Texture Imagetexture;  
  16.        
  17.     // Use this for initialization  
  18.     void Start () {  
  19.         //读取key的值  
  20.         testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr""default");  
  21.         testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString();  
  22.         testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString();  
  23.           
  24.     }  
  25.       
  26.     // Update is called once per frame  
  27.     void Update () {  
  28.       
  29.     }  
  30.       
  31.       
  32.     void OnGUI() {  
  33.           
  34.         //将GUI的皮肤设置为我们创建的皮肤  
  35.         GUI.skin = fontSkin;  
  36.           
  37.         //贴上图片  
  38.         GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture);  
  39.           
  40.         //添加输入框让用户输入信息,这里面我没有捕获异常,因为用户有可能输入一个不合法的数值  
  41.         testStr = GUI.TextField (new Rect(10, 200, 200, 50), testStr, 50);  
  42.         testInt = GUI.TextField (new Rect(10, 250, 200, 50), testInt, 50);  
  43.         testFloat = GUI.TextField (new Rect(10, 300, 200, 50), testFloat, 50);  
  44.           
  45.         //点击按钮保存所有数据  
  46.         if (GUI.Button(new Rect(220, 200, 150, 100), "commit all"))  
  47.         {  
  48.               
  49.             PlayerPrefs.SetString("testStr", testStr);  
  50.             PlayerPrefs.SetInt("testInt"int.Parse(testInt));  
  51.             PlayerPrefs.SetFloat("testFloat"float.Parse(testFloat));  
  52.             //切换场景到scene1  
  53.             Application.LoadLevel("scene1");  
  54.         }  
  55.     }  
  56.       
  57.       
  58. }  

 

 

Scene1Main.cs

 

 

[csharp] view plaincopy

  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class scene1Main : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     public string testStr;  
  7.     public string testInt;  
  8.     public string testFloat;  
  9.       
  10.     public GUISkin fontSkin;  
  11.     public Texture Imagetexture;  
  12.        
  13.     // Use this for initialization  
  14.     void Start () {  
  15.         testStr = PlayerPrefs.GetString("testStr""default");  
  16.         testInt = PlayerPrefs.GetInt("testInt", 0).ToString();  
  17.         testFloat = PlayerPrefs.GetFloat("testFloat", 0).ToString();  
  18.           
  19.     }  
  20.       
  21.       
  22.     void OnGUI() {  
  23.         GUI.skin = fontSkin;  
  24.           
  25.         GUI.DrawTexture(new Rect((Screen.width - Imagetexture.width) >>1, 10, 120, 120), Imagetexture);  
  26.           
  27.         //显示label  
  28.         GUI.Label(new Rect(10,150,300,50),"testStr = "+ testStr);  
  29.         GUI.Label(new Rect(10,200,300,50),"testInt = "+ testInt);  
  30.         GUI.Label(new Rect(10,250,300,50),"testFloat = "+ testFloat);  
  31.           
  32.         if (GUI.Button(new Rect(220, 200, 150, 100), "clean all"))  
  33.         {  
  34.             //删除所有键值  
  35.             PlayerPrefs.DeleteAll();  
  36.             // 返回场景0  
  37.             Application.LoadLevel("scene0");  
  38.         }  
  39.           
  40.         if (GUI.Button(new Rect(220, 320, 150, 100), "only return"))  
  41.         {  
  42.             // 返回场景0  
  43.             Application.LoadLevel("scene0");  
  44.         }  
  45.     }  
  46. }  

 

 

 

File -> Build Settings 点击Add Current添加场景,这一步很重要,如果不添加的话在代码中切换场景会抛异常,盆友们还得注意一下~

 

 

 


 

 

 

build and run 导出运行项目,如下图所示我分别输入string int float 三种类型的数据,然后点击commit all ,将所有数据全部保存下来,游戏场景切换到scene1场景中。

 

 

 


 

 

 

切换到scene1中可以正常的显示scene0中储存的数值,点击clean all 将清空储存的所有信息后返回场景scene0,点击only return 直接返回场景scene0。

 

 

 


 

 

另外两个重要的方法

 

[csharp] view plaincopy

  1. //删除 PlayerPrefs 中某一个key的值  
  2. PlayerPrefs. DeleteKey (“key”);  
  3.   
  4. //判断 PlayerPrefs中是否存在这个key  
  5. bool b = PlayerPrefs.HasKey(“key”);  

 

 

 

 

 

最后欢迎各位盆友可以和MOMO一起讨论Unity3D游戏开发,总的来说这一章还是比较简单的,哇咔咔~~~ 附上Unity3D工程的下载地址,Xcode项目我就不上传了,须要的自己导出。

 

下载地址:http://www.xuanyusong.com/archives/542

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