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积少成多Flash(5) – ActionScript 3.0 实例之闹钟(自定义事件, 画图, 动画)

2011年07月25日 ⁄ 综合 ⁄ 共 6934字 ⁄ 字号 评论关闭
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积少成多Flash(5) - ActionScript 3.0 实例之闹钟(自定义事件, 画图, 动画)

作者:webabcd

介绍
通过一个经典示例,即闹钟,对使用 Flash ActionScript 3.0 画图、做动画有一个大概的了解,并通过此示例学习自定义事件的开发

  • 自定义事件 - 继承自 Event ,一个 public static const 定义事件类型,其他 public 变量定义事件属性
  • 画图 - 通过 Shape 对象的 graphics 属性来执行矢量绘图命令 
  • 动画 - 通过 Timer 对象或监听 Event.ENTER_FRAME 事件 

1、自定义事件(闹钟到点后所触发的自定义事件)
AlarmEvent.as

package 
{
    import flash.events.Event;
    
    public class AlarmEvent extends Event 
    
{
        
// 定义事件类型
        public static const ALARM:String = "alarm";
        
        
// 定义闹钟在响铃时所显示的信息
        public var alermMessage:String;
        
        
// 构造函数,msg 为提醒信息
        public function AlarmEvent(msg:String = "ALARM!")
        
{
            
// 调用父类的构造函数。参数为事件类型,可以作为 Event.type 访问
            super(ALARM);
    
            alermMessage 
= msg;
        }

        
        
// 重写 Event 的 clone() 方法
        public override function clone():Event
        
{
            
return new AlarmEvent(alermMessage);
        }

        
        
// 重写 Event 的 toString() 方法
        public override function toString():String
        
{
            
// Event.formatToString() - 在自定义 Event 类中实现 toString() 方法的 utility 函数
            return formatToString("AlarmEvent""type""bubbles""cancelable""eventPhase""message");
        }

    }

}

2、画图(绘制表盘,刻度,时分秒针等)
ClockUI.as

package
{
    import flash.display.Shape;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.StageAlign;
    import flash.display.StageScaleMode;
    import flash.text.StaticText;
    import flash.events.
*;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFormat;
    import flash.display.Sprite;
    
    
// 绘制表盘 UI
    public class ClockUI extends Sprite 
    
{
        
// 表盘半径
        public var radius:uint;
        
        
// 表盘中心点的 X 坐标和 Y 坐标
        public var centerX:int;
        public 
var centerY:int;
        
        
// 时, 分, 秒指针的形状
        public var hourHand:Shape;
        public 
var minuteHand:Shape;
        public 
var secondHand:Shape;
        
        
// 表盘背景颜色,以及时, 分, 秒指针颜色(0x代表16进制)
        public var bgColor:uint = 0xEEEEFF;
        public 
var hourHandColor:uint = 0x003366;
        public 
var minuteHandColor:uint = 0x000099;
        public 
var secondHandColor:uint = 0xCC0033;
        
        
// 构造函数,r 为表盘半径
        public function ClockUI(r:uint) 
        
{
            
this.radius = r;
                    
            
this.centerX = r;
            
this.centerY = r;
        }

        
        
// 初始化表盘
        public function init():void 
        
{
            
// 画表盘的边框
            drawBorder();
            
            
// 画表盘上的小时的标记
            drawHourLabel();

            
// 画时, 分, 秒指针
            drawHand();
        }

        
        public 
function drawBorder():void
        
{
            
// 指定线条样式,两个参数分别为线条的粗细(以磅为单位)和线条的颜色
            this.graphics.lineStyle(0.50x999999);
            
// 以指定的颜色开始填充,在调用 endFill() 后才会呈现填充
            this.graphics.beginFill(bgColor);
            
// 画园,三个参数分别为圆心的 X 坐标、圆心的 Y 坐标和园的半径。之前调用的 beginFill() 方法将填充此园
            this.graphics.drawCircle(centerX, centerY, radius);
            
// 呈现上次的 beginFill() 的结果
            this.graphics.endFill();
        }

  
        public 
function drawHourLabel():void
        
{
            
for (var i:Number = 1; i <= 12; i++)
            
{
                
// 表盘的刻度标识,1 到 12
                var lbl:TextField = new TextField();
                lbl.text 
= i.toString();
                
                
// 小时刻度标识所需旋转的弧度(使用弧度是为了方便之后的 sin() 和 cos() 计算)
                var angle:Number = i * 30 * (Math.PI / 180);
                
                
// 计算刻度标识的位置
                lbl.x = centerX + (0.9 * radius * Math.sin(angle)) - 5;
                lbl.y 
= centerY - (0.9 * radius * Math.cos(angle)) - 9;
                
                
// 格式化刻度标识的文本样式
                var tf:TextFormat = new TextFormat();
                
// tf.font = "Arial";
                tf.bold = "true";
                tf.size 
= 12;
                lbl.setTextFormat(tf);
                
                
// 在 Container 中添加指定的 DisplayObject ,返回值为被添加到 Container 后的 DisplayObject
                this.addChild(lbl);
            }

        }

        
        public 
function drawHand():void
        
{       
            hourHand 
= new Shape();
            hourHand.graphics.lineStyle(
3, hourHandColor);
            
// 移动当前的绘画起点到指定的位置
            hourHand.graphics.moveTo(0-radius * 0.5);
            
// 画直线到指定位置,起点位置由 moveTo() 决定
            hourHand.graphics.lineTo(00);
            hourHand.x 
= centerX;
            hourHand.y 
= centerY;        
            addChild(hourHand);
                     
              minuteHand 
= new Shape();
            minuteHand.graphics.lineStyle(
2, minuteHandColor);
            minuteHand.graphics.moveTo(
0-radius * 0.8);
            minuteHand.graphics.lineTo(
00);
             minuteHand.x 
= centerX;
            minuteHand.y 
= centerY;
            addChild(minuteHand);
 
             secondHand 
= new Shape();
            secondHand.graphics.lineStyle(
0.5, secondHandColor);
            secondHand.graphics.moveTo(
0-radius * 0.9);
            secondHand.graphics.lineTo(
00);
            secondHand.x 
= centerX;
            secondHand.y 
= centerY;
            addChild(secondHand);
        }

        
        
// 以当前系统时间刷新表盘的呈现
        public function refresh():void
        
{
            
// new Date() - Flash 宿主的系统时间
            var currentTime:Date = new Date();
            
            
var hour:uint = currentTime.getHours();
            
var minute:uint = currentTime.getMinutes();
            
var second:uint = currentTime.getSeconds();
    
            
// 时, 分, 秒指针做相应的旋转。单位:度数
            this.hourHand.rotation = hour * 30 + minute * 0.5;
            
this.minuteHand.rotation = minute * 6;
            
this.secondHand.rotation = second * 6;
        }

    }

}

3、动画(让时,分,秒针动起来)
SimpleClock.as

package 
{
    import flash.display.Sprite;

    public class SimpleClock extends Sprite
    
{
        import flash.events.TimerEvent;
        import flash.utils.Timer;
        
        private 
var timer:Timer;
        private 
var clockUI:ClockUI;
        
        
// 构造函数,radius 为表盘半径
        public function SimpleClock(radius:Number = 100):void 
        
{            
            
// 实例化一个 ClockUI 对象,并将其添加到舞台上
            clockUI = new ClockUI(Math.max(20, radius));
            clockUI.init();
            addChild(clockUI);
        
            
// 刷新表盘 UI
            clockUI.refresh();

            
// 实例化一个计时器,每 1 秒 tick 一次
            timer = new Timer(1000);       
            timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, onTick);
            timer.start();
        }


        private 
function onTick(e:TimerEvent):void 
        
{
            
// 刷新表盘 UI
            clockUI.refresh();
        }
        
    }

}

4、组装以上各个类,以成为一个完整的闹钟对象(这里来确定如何触发我们开始写的那个自定义事件)
AlarmClock.as

package 
{
    public class AlarmClock extends SimpleClock 
    
{
        import flash.events.MouseEvent;
        import flash.events.TimerEvent;
        import flash.utils.Timer;
            
        private 
var alarmHour:Number = -1
        private 
var alarmMinute:Number = -1;
        private 
var alarmMessage:String;
        private 
var timer:Timer;

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