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bump mapping & parallax mapping (update)

2012年03月19日 ⁄ 综合 ⁄ 共 595字 ⁄ 字号 评论关闭

使用bump mapping能得到更多的光照细节,其原理就是纹理映射对每个像素的法向量进行扰动。

首先要将每个顶点转换到其切线空间(tangent space)中去。该空间由tangent, binormal(bitangent)和normal构成,分别对应的是x,y,z。需要注意的是切向量和纹理空间要一致。

bump mapping: 

vec4 base = texture2D(Base, texCoord);

vec3 normal = normalize(texture2D(Bump, texCoord).xyz * 2.0 - 1.0);

 

parallax mapping:

vec2 newTexCoord = texCoord + ((height * 2 - 1) * scale * eVec.yx);

vec3 normal = normalize(texture2D(Bump, newTexCoord).xyz * 2.0 - 1.0);

 

可以看出parallax mapping比bump mapping更有凹凸效果

PS:

关于切向量传入VS可以通过纹理坐标(glMultiTexture)或自定义属性(glVertexAttribPointer)。

虽然都可行,个人认为后者的方法比较好。

update(2005/01/07):

加了shelf-shadow,你会发现墙面的缝隙里有明显的阴影效果

  

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