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用MFC构造DIRECTX应用框架

2013年08月09日 ⁄ 综合 ⁄ 共 8665字 ⁄ 字号 评论关闭
 

一、 MFC类库与DirectXSDK

Microsoft DirectX SDK是开发基于 Windows平台游戏的一个软件开发工具,其主要功能主要包括在五个组件中: DirectDraw、 DirectSound、DirectPlay、Direct3D和DirectInput,每个组件都具不同的功能:

.DirectDraw使用直接写存技术加快游戏的动画速度;
.DirecSound控制游戏声音的合成和播放;
.DirectPlay使游戏具有网络多人游戏功能;
.Direct3D让程序员更方便地开发三维游戏:
.DirectInput使游戏支待更多的输入设备(现在只支持游戏杆、鼠标和键盘)。

可以说DirectXSDK提供了编写一个游戏所必须的功能及基层函数,所以大多Windows游戏都使用了DitrectXSDK。

MFC(Microsoft Foundation Class)类库是Microsoft Visual C++中提供的一个功能强大的Windows应用程序开发类,使用这些类我们可以避免和繁琐的Windows APl打交道,而且在VisualC++中我们还可以利用C1assWizard对MFC类进行Windows消息映射,所以如果能用MFC类库来开发 DirectXSDK的应用程序,至少有以下几个好处:

1.可以用 VC++的 C1assWizard方便地对Windows消息进行映射;
2.增加了程序的可读性,并且可以用VC++的ClassView方便的管理所用的类;
3. 增加程序代码的可重用性,可以在原有的基础上开发出功能更强大的应用程序更进一步,如果我们能开发出一个能生成DirectXSDK应用程序基本框架的 VC++的工程向导,则为以后开发DirectX SDK应用程序提供及大的方便。下面,我们将用Visua1 C++5.0先编写一个DirectXSDK应用程序的基本框架。

二、编写DirectXSDK应用程序基本框架

我们按下列步骤建立一个勘rectXSDK程序的基本框架:

1.用 Visual C++的 MFC AppWizard(EXE)生成一个基于对话框的工程文件,取名为DirectX,在向导第二步时取消About Box的复选框,然后按Finish按钮。
2. 删除在DirectX工程目录中生成的DirectXDlg.CPP和DirectXDlg.H两个文件,并在Visual C++的FileView中删除以上两个文件,按CTRL十W启动ClassWizard删除CDirectXDlg类,然后在ResourceView 中删除 IDD_DIRECTX_
DIALOG。
3.建立两个文件 DirectXWnd.CPP和DirectXWnd.H(这两个文件在本文的附录中,请注意不要删除有“//{”和“//}”之间的内容,否则将不能使 用ClassWizard对窗口消息进行映射),并把它们加入到工程中。这时工程中将增加一个基于CWnd的CDirectXWnd类,这是我们的 DirrectX应用程序的基类。CDirectXWnd类创建一个窗口并生成一个与该窗口相关联的DirectDraw对象lpDD,同时还生成一个显 示平面(lpFrontBuffer)和一个显示缓冲平面(lpBackBuffer),该类使用了几个虚函数,必要时其派生类可以覆盖这些函数。
4.打开DirectX.CPP,把# include“DirectXDlg.h”改为#include“DirectXWnd.H”然后把CDirectXApp::InitInstance()函数修改如下,其中黑体字为要增加的内容:

BOOL CDirectXApp::lnitlnstnnce()
{
    #ifdef _AFXDLL    Enable3dControls();//Call this when Using MFC in a shared DLL
    #else    Enable3dControlsStatic();//Call this when linking to MFC statically
    #endif

    CDirectXWnd *pWnd=new CDirectXWnd();
    pWnd->Create("DirectXWnd Test");
    m_pMainWnd = pWnd;
    pWnd->UpdateWindow();
    pWnd->SetFocus();
    if(pWnd->InitializeGame(640,480,8)==FALSE)
    {
        pWnd->DestroyWindow();
        return FALSE;
    }
    MSG msg;
    while(1)
    {
        if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE))
        {
            if(!GetMessage(&msg,NULL,0,0))
                return msg.wParam;
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
        else
        {
            if(pWnd->blsActive)
            {
                pWnd->UpdateFrame();
            }
        }
    }
    return FALSE;
}
编 译该程序并运行,可以看到出现一个黑色的屏幕窗口,按ESC或F12则可退出程序。至此,我们的基本框架已经建立好了,虽然这个框架还比较简单,但我们可 以在此基础上开发出更强大的应用框架。为了方便使用该框架,我们可以为该框架写一个Custom AppWizard,当然也可以不写,只要把该工程目录下的文件拷贝到另一个工程目录中即可。

三、测试框架

现在,我们按下列步骤写一个测试程序来测试这个框架:

1.把刚才创建的工程框架拷贝到一个新目录下,并打开。用C1assView创建一个 基于CWnd的类CTestWnd,然后把CTestWnd.h和CTestWnd.CPP文件中的所有"CWnd"字符串替换为 "CDirectXWnd",并在CTestWnd.h文件头加入下列
字符串:#include"DirectXWnd.h"。
2.打开DirectX.CPP文件,在文件头加入#include"TestWnd.h",并把该文件中的所有"CDirectXWnd"字符串替换成"CTestWnd"并保存。
3.为 CTestWnd类增加一个虚函数UpdateFrame(),这个函数覆盖了其基类CDirectWnd的UpdateFrame():

void CTestWnd::UpdateFrame()
{
    static int x=0,dx=5;
    static int y=0,dy=5;
    HDC hdc;
    DDBLTFX ddbltfx;
    HRESULT ddrval;
    UpdateWindow();
    ddbltfx.dwSize=sizeof(ddbltfx);
    ddbltfx.dwFillColor=0;
    ddrval=lpBackBuffer->Blt(
        NULL,//dest rect
        NULL,//src surface
        NULL,//src rect
        DDBLT_COLORFILL|DDBLT_WAIT,
        &ddbltfx);
    if(ddrval!=DD_OK)
    {
        Msg("Fill failed ddrval=0x%081x",ddrval);
        return;
    }
    if(lpBackBuffer->GetDC(&hdc)==DD_OK)
    {
        if(x<0)dx=5;
        if(x>590)dx=-5;
        if(y<0)dy=5;
        if(y>430)dy=-5;
        x+=dx;y+=dy;
        Ellipse(hdc,x,y,x+50,y+50);
        lpBackBuffer->ReleaseDC(hdc);
    }
    while(1)
    {
        HRESULT ddrval;
        ddrval=lpFrontBuffer->Flip(NULL,0);
        if(ddrval==DD_OK)
        {
            break;
        };
        if(ddrval==DDERR_SURFACELOST)
        {
            if(!CDirectXWnd::RestoreSurfaces())
            {
                break;
            }
        }
        if(ddrval!=DDERR_WASSTILLDRAWING)
        {
            break;
        }
    }
}

无心柳按:光是这么追加在测试中没有成功,可能要在CTestWnd.H中追加两行:
public:
    void    UpdateFrame();
否则编译可能出错。

4、编译并运行该程序,屏幕上会出现一个白色球在移动。

附录:

文件:DirectXWnd.H

#if!defined(DIRECTXWND_H)
#define DIRECTXWND_H
//DirectXWnd.h:header file
#include<ddraw.h>
#pragma comment(lib,"ddraw.lib")//链接时加入ddraw.lib库

class CDirectXWnd:public CWnd
{
//Construction
public:
    CDirectXWnd();
    //Attributes
public:
    BOOL blsActive;//应用程序是否被激活
protected:
    LPDIRECTDRAW lpDD;//DirectDraw对象指针
    LPDIRECTDRAWSURFACE lpFrontBuffer;//DirectDraw主缓冲区
    LPDIRECTDRAWSURFACE lpBackBuffer;//DirectDraw后台缓冲区

    int nBufferCount;//后备缓冲区个数
    //Operations
protected:
    void Msg(LPSTR fmt,...);
public:
    BOOL Create(LPCSTR lpszAppName);//创建窗体
    //Overrides
    virtual BOOL InitializeGame(UINT GModex,UINT GModeY,UINT GBPP);
    virtual BOOL CleanSurface();
    virtual void UpdateFrame();
    virtual BOOL RestoreSurfaces(void);
    //{{AFX_VIRTUAL(CDirectXWnd)
    //}}AFX_VIRTUAL
    //implementation
public:
    virtual ~CDirectXWnd();
    //Generated message map functions
protected:
    //{{AFX_MSG(CDirectXWnd)
    afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar,UINT nRepCnt,UINT nFlags);
    afx_msg void OnActivateApp(BOOL bActive,HTASK hTask);
    //}}AFX_MSG
    DECLARE_MESSAGE_MAP()
};
////////////////////{{AFX_INSERT_LOCATION}}
#endif//!define(DIRECTXWND_H)

文件:DirectXWnd.CPP
//DirectXWnd.cpp:implementation file
#include "stdafx.h"
#include "DirectX.h"
#include "DirectXWnd.h"
#ifdef _DUBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[]=__FILE__;
#endif
CDirectXWnd::CDirectXWnd()
{
    lpDD=NULL;
    lpFrontBuffer=NULL;
    lpBackBuffer=NULL;
    nBufferCount=0;
    blsActive=TRUE;
}
CDirectXWnd::~CDirectXWnd()
{
    if(lpDD)
    {
        CleanSurface();
        lpDD->Release();
        lpDD=NULL;
    }
}
BOOL CDirectXWnd::Create(LPCSTR lpszAppName)
{
    CString className=AfxRegisterWndClass(CS_DBLCLKS,::LoadCursor(NULL,IDC_ARROW),
        NULL,AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME));
    return(CWnd::CreateEx(WS_EX_APPWINDOW,className,lpszAppName,
        WS_VISIBLE|WS_SYSMENU|WS_POPUP,0,0,GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN),
        GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN),NULL,NULL));
}
BOOL CDirectXWnd::InitializeGame(UINT GModeX,UINT GModeY,UINT GBPP)
{
    HRESULT ddrval;
    ddrval=DirectDrawCreate(NULL,&lpDD,NULL);
    if(ddrval!=DD_OK)
    {
        Msg("DirectDrawCreate failed err=%d",ddrval);
        return FALSE;
    }
    ddrval=lpDD->SetCooperativeLevel(m_hWnd,DDSCL_EXCLUSIVE|DDSCL_FULLSCREEN);
    if(ddrval!=DD_OK)
    {
        Msg("SetCooperativeLevel failed err=%d",ddrval);
        return FALSE;
    }
    ddrval=lpDD->SetDisplayMode(GModeX,GModeY,GBPP);
    if(ddrval!=DD_OK)
    {
        Msg("SetDisplayMode failed err=%d",ddrval);
        return FALSE;
    }
    //check capabilites
    DDCAPS ddcaps;
    ddcaps.dwSize=sizeof(ddcaps);
    ddrval=lpDD->GetCaps(&ddcaps,NULL);
    if(ddrval!=DD_OK)
    {
        Msg("GetCaps failed err=%d",ddrval);
        return FALSE;
    }
    if(ddcaps.dwCaps&DDCAPS_NOHARDWARE)
    {
        Msg("No hardware support at all");
    }
    //default to double buffered on 1mb,triple buffered
    if(nBufferCount==0)
    {
        if(ddcaps.dwVidMemTotal<=1024L*1024L*(GBPP/8)||GModeX>640)
        {
            nBufferCount=2;
        }
        else
        {
            nBufferCount=3;
        }
    }
    DDSURFACEDESC ddsd;
    ::ZeroMemory(&ddsd,sizeof(ddsd));
    ddsd.dwSize=sizeof(ddsd);
    ddsd.dwFlags=DDSD_CAPS|DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
    ddsd.ddsCaps.dwCaps=DDSCAPS_PRIMARYSURFACE|DDSCAPS_FLIP|DDSCAPS_COMPLEX;
    ddsd.dwBackBufferCount=nBufferCount-1;
    ddrval=lpDD->CreateSurface(&ddsd,&lpFrontBuffer,NULL);
    if(ddrval!=DD_OK)
    {
        Msg("CreateSurface failed err=%d",ddrval);
        return FALSE;
    }
    else Msg("显示内存允许建立的缓冲区数=%d(最多需要3)",nBufferCount);
    DDSCAPS ddscaps;
    ddscaps.dwCaps=DDSCAPS_BACKBUFFER;
    ddrval=lpFrontBuffer->GetAttachedSurface(&ddscaps,&lpBackBuffer);
    if(ddrval!=DD_OK)
    {
        Msg("GetAttachedsurface failed err=%d",ddrval);
        return FALSE;
    }
    return TRUE;
}
void CDirectXWnd::Msg(LPSTR fmt,...)
{
    char buff[256];
    va_list va;
    lstrcpy(buff,"DirectxWnd:");
    va_start(va,fmt);
    wvsprintf(&buff[lstrlen(buff)],fmt,va);
    va_end(va);
    lstrcat(buff,"/r/n");
    AfxMessageBox(buff);
}
////////////////////////Virtual Function
BOOL CDirectXWnd::RestoreSurfaces()
{
    HRESULT ddrval;
    ddrval=lpFrontBuffer->Restore();
    if(ddrval!=DD_OK)
        return FALSE;
    return TRUE;
}
BOOL CDirectXWnd::CleanSurface()
{
    if(lpBackBuffer)
    {
        lpBackBuffer->Release();
        lpBackBuffer=NULL;
    }
    if(lpFrontBuffer)
    {
        lpFrontBuffer->Release();
        lpFrontBuffer=NULL;
    }
    return TRUE;
}
void CDirectXWnd::UpdateFrame()
{
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CDirectXWnd,CWnd)
//{{AFX_MSG_MAP(CDirectXWnd,Cwnd)
ON_WM_KEYDOWN()
ON_WM_ACTIVATEAPP()
//}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
///////////////////CDirectXWnd message handlers
void CDirectXWnd::OnKeyDown(UINT nChar,UINT nRepCnt,UINT nFlags)
{
    switch(nChar)
    {
    case VK_ESCAPE:
    case VK_F12:
        PostMessage(WM_CLOSE);
        break;
    }
    CWnd::OnKeyDown(nChar,nRepCnt,nFlags);
}
void CDirectXWnd::OnActivateApp(BOOL bActive,HTASK hTask)
{
    CWnd::OnActivateApp(bActive,hTask);
    blsActive=bActive;
    return;
}

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