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对2D免费游戏的认识

2012年10月27日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1447字 ⁄ 字号 评论关闭

      对于2D游戏来说,程序的质量 都不是问题了,现在看重的是游戏的品质,完整的世界观,游戏内容,数值,玩法等,丰富的主线以及分支任务, 让玩家在不知不觉 中成长,副本可以让玩家更加的融合,战场可以给玩家更加的激烈刺激的享受,不花钱的可以玩,花了钱的能够玩的更好,我认为这才是一款成功的免费游戏。

在设计一款免费游戏的时候 我不知道策划是否想过以下几个问题
1 游戏周期是多少时间?也就是游戏合服时间
2 一个玩家每天达到多少在线时间为标准?
3 付费玩家一个月平均投入多少钱?(BT付费玩家玩家可不考虑)
4 付费玩家和普通玩家比例应该是多少,付费玩家和不付费玩家 数值平衡的问题?
5 除了战场 副本 生活技能还能做什么?

1 世界观以及任务方面
游戏有 丰富的主线以及分支任务,故事内容,来吸引和留住更多的玩家,能否让不花钱的玩家,不爱战场的玩家也能成长,游戏世界阵营的对立可以促进大量资源的消耗,会给企业带来更多的收入

2 关于付费玩家与免费玩家数值的平衡问题

下面举个例子
战场的RMB玩家都BT ,没有太多的技巧,1挑N, 因为他花钱了 他的数值比我牛。我建议花了钱的玩家在数值方便与未花钱的玩家比不要太BT,相差太多游戏根本没法玩。最好是花钱的玩家能大部分得到的东西,不花钱的付出几倍的努力也可以得到,必须花钱的装备物品不要太影响数值。比如花钱可以买特殊的宠物,坐骑,技能点啥的能给玩家炫耀和实惠,不影响数值就好。

    我们提供游戏是让玩家快乐,激情,刺激爽才行,玩家玩的开心了,自然会增加玩家对游戏的粘合性,在线就会上来,雪球效应也会随之而来。对于战争 拿拉锯战 不管是输方还是赢方, 都能让他们感觉到乐趣才行,一方有乐趣另一方没有乐趣那怎么留住玩家?在一场战争结束,虽然输了,但是我非人民币玩家杀人一样可以爽如果向我们这样拉锯花钱了可以1挑N, 多少个人也打不过那个付费的BT玩家,那还有啥乐趣,免费玩家没有阴影才怪,游戏中的免费玩家是我们的种子,庄稼不得我们年年种,游戏好,我们会培养他们成为RMB玩家

3 游戏界面问题
      有的游戏界面,太乱太花了,不停的闪动,不停的文字 我都是老手了 ,还给我那多提示干啥? 给我提供个屏蔽这些消息的功能,或者到一定的等级就不要那些不重要的提示了吧? 特别是那些任务轴卷和无缘无故的任务 提示 好烦,任务面板里面没有么?再是新手玩个10小时也可以入门了吧,你还差的远好 都20级了 应该入门了吧

4 战场人数问题
  有的游戏在战场方面 人数上极其不平衡,一般的都是多打少个,为啥会这样?  这样开战场副本浪费系统资源不说,还会给玩家很不好的感受,如何能给玩家带来竞技乐趣?是1的那个玩家啥感受?  我建议,战场以团队方式进入,中途离开战场 给一定的惩罚,降低战场难度,以及战争时间

5 打怪副本的问题:
   要能够玩家技能组合,打出玩法,玩出激情,BOSS能做的精细些,打出BOSS要有对应的打法,我们的BOSS没有什么智能可言, 副本任务增加些,比如日常的打些什么任务等给些奖励,副本出些极品装备吧,我啥生活技能也不会,没有钱,难道还不能让我打点出来么?这些极品装备都绑定不好么?

6 大号带小号问题:
  曾经就和策划聊过,这个问题他们告诉我,如果我是大号 都这么高级别了 为什么还要带小号,那么多无聊。
  我认为这个想法是错误的,大号可以展示游戏的精彩,比如特色的装备,炫耀的技能,让小号有种好奇感,我点加快升级, 多做些任务,增加小号的带入感,游戏的融合度,为了让大号带小号,可以适当给大号一些奖励

 

说的对与不对给我个留言 多多指教

 

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