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Ogre的渲染优化心得(一) — 前言

2012年03月26日 ⁄ 综合 ⁄ 共 376字 ⁄ 字号 评论关闭

   做商业网络游戏的话,效率是一个不可避免的话题,为了留更多的空间给客户端的逻辑,那么渲染模块就应该尽量高效.

小弟只浅谈一下Ogre的渲染优化,以大家熟悉的天龙八部为例.

 

以网上流传版本的天龙代码来看,Ogre和CEGUI部分的渲染都有严重的性能问题,

 

Ogre:

       地形的实现,一个tile,只按材质做了批次优化,并没有按材质做摄像机的裁剪,导致游戏视角下批次增加很多

       静态实体的合并,完全错误的做法,同地形一样,只优化了批次,没做摄像机的裁剪.

CEGUI:

       由于CEGUI本身对字体重绘处理的缺陷,导致缓存的字体没用,每帧都会计算位置排版之类,效率其低,改进的方法当然有,

       比如普通字体可以当图片去缓存,最好的方式还是移植到0.75,效率立马提高N倍.

 

 

CEGUI我就懒得说了,只谈谈Ogre部分的优化.

 

 

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