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自动Portal生成(翻译、PDF、链接)

2013年03月02日 ⁄ 综合 ⁄ 共 801字 ⁄ 字号 评论关闭

本文原文是www.gamedev.net的一篇老文章了,前一段做自动Portal生成的时候主要参考这个资料,遂进行翻译,不敢独享,遂贴于此,愿接受众位批评。

本文不能保证所贴空间的稳定性,有可能一段时间之后会发生所链接PDF已经失效,遇到这种情况,我将尽快寻找可以使用的新的空间。其中对大家造成的不便,请大家原谅。

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无论翻译还是原创,相应的著作权均归属其作者所有,望大家能尊重劳动者的辛勤努力,不要侵犯我们这些底层劳动人民的知识产权。

谢谢大家。

http://bbs.gameres.com/upload/sf_20061226214245.pdf

 

 

部分译文:

我和我的同事现在正在完成我们的第一个3D游戏引擎。在比较了一些算法之后,我们准备采用基于Portal的(portal-based)场景管理。很多文章都会讲基于Portal的渲染的知识,但我发现他们很少会讲自动Portal生成。当然,也有一个例外:Samuel Ranta-Eskola在http://www.gamedev.net发表的文章《Binary Space Partioning Trees and Polygon Removal in Real Time 3D Rendering》,曾讲述过这个话题。但当我的朋友试图用文章上的方法在我们的地图编辑器中实现这个算法的时候,却发现算法中一些很致命的错误:例如,不合理(unreasonable)的递归调用。因此我们准备用我们自己的方式来实现这个算法。一开始我们以为这会很麻烦很麻烦,但一周后,我们就做出来了,虽然算法可能不是很完美。在一些情况下,这个算法可能会算出来一些多余的Portal,但您可以很方便地手动删除掉它们。

如果您正在完成自己的基于Portal的引擎,且不准备自己手动摆放所有的Portal(谁想啊?!),就请读下去吧~~。

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