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Cocos2d-x 屏幕适配新解

2013年03月24日 ⁄ 综合 ⁄ 共 4889字 ⁄ 字号 评论关闭

原文链接(http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html),作者一叶。

为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。

而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的:

  • 屏幕大小: 从小分辨率 480x320 到 1280x800 分辨率,再到全高清 1080p,从手机到平板,还有苹果设备的 Retina屏,这么多不同的分辨率,而且大小差距甚大,不可能做到一套资源走天下,资源往小了设计,在大屏幕会显示模糊,图片往大了设计,在小屏幕设备又太浪费,而且小屏幕的手机硬件资源也会相对的紧缺,所以 根据屏幕大小使用不同的资源 是有必要的,而
    cocos2d-x 也帮我们解决了这一点。
  • 宽高比: 什么是宽高比,就是你的屏幕是方的还是长的,靠近方形的分辨率如 480x320,比例为 3:2,还有
    960x540 的16:9 标准宽屏,这也算是两种总极端情况了,如果能在这两种比例情况做好适配基本就可以了,如果比 3:2 “更方”如 4:3,比 16:9 “更长”,那么不论如何布局,显示效果差距甚大,最好对固定比例优化吧。当在宽高比在一定范围内,可以通过灵活编写程序去适应,而在显示效果上,cocos2d-x
    为我们提供了三种模式,这些 模式更多的是帮我们解决比例不一的情况而存在 的,如果只是屏幕大小(比例一样),那通过简单的放大缩小即可完成。

三种模式

说是三种模式,其实还有一种 无模式,也就是 cocos2d-x 默认的适配方案,现在我们就来认识一下这些模式,并且通过这些模式去认识其中一些概念 FrameSizeWinSizeVisibleSizeVisibleOrigin,以及它们存在的意义,并且最后灵活运行这些概念 创建出一个不属于这些模式而超越这些模式的新适配解决方案,这是最终目的。

kResolutionUnKnown 认识 FrameSize

这是 cocos2d-x 编写的默认模式,没有做任何处理,在这种情况下,游戏画面的大小与比例都是不可控的,在程序运行之初,由各个平台入口函数定义画面大小:

// proj.linux/main.cpp  linux 平台手动指定画面大小
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
eglView->setFrameSize(720, 480);

// proj.android/jni/hellocpp/main.cpp android 平台由 jni 调用传入设备分辨率参数
void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
    if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
    {
        CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
        view->setFrameSize(w, h);

        AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
        CCApplication::sharedApplication()->run();
    }
    else
    {
        // other
        ...
    }
}

在此我们首先认识了 FrameSize 参数,在游戏运行时,我们可以通过 CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize(); 获得此值。如果在手机上运行,那么不同分辨率将会得到不同的值,既然这个值不可控,那么在写游戏中也就没有参考价值了,比如我们写一个精灵的位置距离底部
320 高度,在 480x320 分辨率,能看到其在屏幕上方,如果换一台手机分辨率 960x540 那么只能显示在中间靠上的位置,如果设置精灵位置为距离屏幕上方(高度)320,反之依然,显示效果不一。

此时可行的方案是使用百分比,如精灵位置在屏幕横向距离左边 1/3 宽度,在 1/2 正中间处,而类似这样的设置也不用依赖 FrameSize 的具体数值。而这样的做法,使得内部元素像弹簧一样,随着 FrameSize 的大小改变而改变,伸缩或者挤压,对于图片资源大小也是完全不可控,如果根据屏幕大小放大缩小,那我们可以考虑用下面要说的模式,在此不推荐使用 cocos2d-x 的无模式方案。

kResolutionExactFit and kResolutionShowAll 认识 WinSize

在 AppDelegate.cpp 处可以通过设置:

CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(720, 480, kResolutionShowAll);
// 或者
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(720, 480, kResolutionExactFit);

DesignResolutionSize!顾名思义,也就是逻辑上的游戏屏幕大小,在这里我们设置了其分辨率为 720x480 为例,那么在游戏中,我么设置精灵的位置便可以参照此值,如 左下角 ccp(0,0),右上角 ccp(720, 480),而不论 FrameSize 的大小为多少,是 720x480 也是,是 480x320 也罢,总能正确显示其位置,左下角和右上角。能够实现这一点的原因是,固定了设计分辨率大小,从而确定了其固定的宽高比,它的 优势 是可以使用具体的数值摆放精灵位置,不会因为实际屏幕大小宽高比而是内部元素相对位置关系出现混乱

而为了保持画面的宽高比,cocos2d-x 做了些牺牲,牺牲了什么呢?kResolutionExactFit 牺牲了画质而保持了全屏显示,对画面进行了拉伸,这意味着什么?意味着相对极端情况下,本来精灵是方形的,显示出来变成长方形,本来圆形的变成了椭圆,固此模式不推荐使用。kResolutionShowAll 为了保持设计画面比例对四周进行留黑边处理,使得不同比例下画面不能全屏。鱼和熊掌不能兼得也 ~

我们可以通过如下方法获取到 setDesignResolutionSize 所设置的值:

CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

我们可以用 Cocos2d-x 程序是如何开始运行与结束的 一文的方法,跟踪 WinSize 的初始化,获取过程,在这里简单提一下,如下步骤:

// 获得 winSize
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

// 查看其 getWinSize(); 方法实现
[cocos2dx-path]/cocos2dx/CCDirector.cpp

CCSize CCDirector::getWinSize(void)
{
    return m_obWinSizeInPoints;
}

// 而 m_obWinSizeInPoints 是何时被赋值的
[cocos2dx-path]/cocos2dx/platform/CCEGLViewProtocol.cpp

void CCEGLViewProtocol::setDesignResolutionSize(float width, float height, ResolutionPolicy resolutionPolicy)
{
    ...
    ...
    m_obDesignResolutionSize.setSize(width, height);

    ...
    ...
    CCDirector::sharedDirector()->m_obWinSizeInPoints = getDesignResolutionSize();
}

const CCSize& CCEGLViewProtocol::getDesignResolutionSize() const 
{
    return m_obDesignResolutionSize;
}

具体的优势:通过设置逻辑分辨率大小,相比无模式,可以帮我们解决了屏幕自动放大缩小问题,并且保持屏幕宽高比,使得游戏更好设计,可以将设计画面大小作为默认背景图片大小等,唯一点遗憾就是那点前面所提到的一点点牺牲。

kResolutionShowAll 方案可以作为我们的默认解决方案,使得游戏的设计更为简化,但为了补填拉伸或留黑边这点缺憾,进入下一个模式!

kResolutionNoBorder 了解 VisibleSize 与 VisibleOrigin

此模式可以解决两个问题,其一:游戏画面全屏;其二:保持设置游戏时的宽高比例,相比 kResolutionShowAll 有所区别的是,为了填补留下的黑边,将画面稍微放大,以至于能够正好补齐黑边,而这样做的后果可想而知,补齐黑边的同时,另一个方向上将会有一部分画面露出屏幕之外,如下示意图:

图片

黑色边框标示实际的屏幕分辨率,紫色区域标示游戏设计大小,而通过放大缩小,保持宽高比固定, 可以看到 Show All 之中的黑色阴影部分为留边,而 No
Border
 的紫色阴影部分则不能显示,而这紫色区域的大小是游戏设计之时是不可控的。那么原设计的画面大小就失去了 一定的 参考价值了,因为这可能让你的画面显示残缺。这时仅仅通过 WinSize 满足不了我们的设计需求,所以引入了 VisibleSize 与 VisibleOrigin 概念。

图片

如上所示,紫色区域是被屏幕截去的部分,不可显示的,根据实际情况,可能出现横向截取和竖向截取,这取决于实际分辨率的宽高比。而 A、B、C、D所标示的是设计分辨率,固定大小。如果我们想让一个精灵元素显示在屏幕上方靠边,那么如果使用 WinSize 的高度设置其位置,可能出现的情况就是显示到屏幕之外了。FrameSize 和 WinSize 我们已经知道其概念,而 VisibleSize 和 VisibleOrigin 所代表的是什么呢,又时如何为我们解决靠边的问题!注意上图下方的定义, VisibleSize
= H I J K 是用紫色标注的。
 而在上图是 黑色 标注,标示屏幕实际分辨率,虽然 FrameSize 和 VisibleSize 都是 H I J K,但其意义不同,紫色表明它是与设计分辨率相关的。

FrameSize 是实际的屏幕分辨率,而 VisibleSize 是在 WinSize 之内,保持 FrameSize 的宽高比所能占用的最大区域,实际屏幕分辨率 H I J K (黑色) 可以大于 WinSize ,但VisibleSize 一定会小于或者等于
WinSize,这两者相同的是宽高比。VisibleSize 有着 WinSize 大小(随WinSize 的大小改变而改变),还有着 FrameSize 的宽高比,它标示 在设计分辨率(WinSize)下,在屏幕中的可见区域大小。 而 VisibleOrigin
则标示在设计分辨率下被截取的区域大小,用点 K 标示,有了这些数据,我们想让游戏元素始终在屏幕显示的区域之内不成难事。下面通过几个数值带入,加深这些概念的印象。

// 组[1] :
FrameSize: width = 720, height = 420
WinSize: width = 720, height = 480
VisibleSize: width = 720, height = 420
VisibleOrigin: x = 0, y = 30

// 组[2] :相比 组 [1] FrameSize 不变 VisibleSize 和 VisibleOrigin 随着 WinSize 的变小而变小
FrameSize: width = 720, height = 420
WinSize: width = 480, height = 320
VisibleSize: width = 480, height = 280
VisibleOrigin:

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