原文地址(http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8549150)
本文实践自 Allen Tan 的文章《How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game
Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 1》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个简单的横版格斗过关游戏。在这当中,学习如何跟踪动画状态、碰撞盒、添加方向键、添加简单敌人AI和更多其它的。
步骤如下:
1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"PompaDroid",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;
2.添加游戏场景类GameScene,派生自CCScene类。添加GameLayer类和HudLayer类,派生自CCLayer类。删除HelloWorldScene.h和HelloWorldScene.cpp文件。
3.文件GameScene.h代码如下:
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#pragma once
#include "cocos2d.h" #include "GameLayer.h" #include "HudLayer.h" class GameScene : public cocos2d::CCScene virtual bool init(); CC_SYNTHESIZE(GameLayer*, _gameLayer, GameLayer); |
文件GameScene.cpp代码如下:
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#include "GameScene.h"
using namespace cocos2d; GameScene::GameScene(void) GameScene::~GameScene(void) bool GameScene::init() return bRet; |
4.HudLayer类增加一个方法:
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CREATE_FUNC(HudLayer);
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和GameLayer类增加一个方法:
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CREATE_FUNC(GameLayer);
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5.修改AppDelegate.cpp文件,代码如下:
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//#include "HelloWorldScene.h"
#include "GameScene.h" bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() //... |
6.编译运行,此时只是空空的界面。
7.下载本游戏所需资源,将资源放置"Resources"目录下;
8.用Tiled工具打开pd_tilemap.tmx,就可以看到游戏的整个地图:
地图上有两个图层:Wall和Floor,即墙和地板。去掉每个图层前的打钩,可以查看层的组成。你会发现下数第四行是由两个图层一起组成的。每个tile都是32x32大小。可行走的地板tile位于下数三行。
9.打开GameLayer.h文件,添加如下代码:
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bool init();
void initTileMap(); cocos2d::CCTMXTiledMap *_tileMap; |
打开GameLayer.cpp,在构造函数,添加如下代码:
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_tileMap = NULL;
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添加如下代码:
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bool GameLayer::init()
{ bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(!CCLayer::init()); this->initTileMap(); return bRet; void GameLayer::initTileMap() |
对所有图层进行setAliasTexParameters设置,该方法是关闭抗锯齿功能,这样就能保持像素风格。
10.编译运行,可以看到地图显示在屏幕上,如下图所示:
11.创建英雄。在大多数2D横版游戏中,角色有不同的动画代表不同类型的动作。我们需要知道什么时候播放哪个动画。这里采用状态机来解决这个问题。状态机就是某种通过切换状态来改变行为的东西。单一状态机在同一时间只能有一个状态,但可以从一种状态过渡到另一种状态。在这个游戏中,角色共有五种状态,空闲、行走、出拳、受伤、死亡,如下图所示:
为了有一个完整的状态流,每个状态应该有一个必要条件和结果。例如:行走状态不能突然转变到死亡状态,因为你的英雄在死亡前必须先受伤。
12.添加ActionSprite类,派生自CCSprite类,ActionSprite.h文件代码如下:
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#pragma once
#include "cocos2d.h" #include "Defines.h" class ActionSprite : public cocos2d::CCSprite //action methods //scheduled methods //actions //states //attributes //movement //measurements |
打开ActionSprite.cpp文件,构造函数如下:
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ActionSprite::ActionSprite(void)
{ _idleAction = NULL; _attackAction = NULL; _walkAction = NULL; _hurtAction = NULL; _knockedOutAction = NULL; } |
各个方法实现暂时为空。以上代码声明了基本变量和方法,可以分为以下几类:
- Actions:这些是每种状态要执行的动作。这些动作是当角色切换状态时,执行精灵动画和其他触发的事件。
States:保存精灵的当前动作/状态,使用ActionState类型,这个类型待会我们将会进行定义。
Attributes:包含精灵行走速度值,受伤时减少生命点值,攻击伤害值。
Movement:用于计算精灵如何沿着地图移动。
Measurements:保存对精灵的实际图像有用的测量值。需要这些值,是因为你将要使用的这些精灵画布大小是远远大于内部包含的图像。
Action methods:不直接调用动作,而是使用这些方法触发每种状态。
Scheduled methods:任何事需要在一定的时间间隔进行运行,比如精灵位置和速度的更新,等等。
新建一个头文件Defines.h,代码如下:
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#pragma once
#include "cocos2d.h" // 1 - convenience measurements // 2 - convenience functions // 3 - enumerations // 4 - structures |
简要说明下:
①.定义了一些便利的宏,如直接使用SCREEN获取屏幕大小;
②.定义了一些便利的函数,随机返回整型或者浮点型;
③.定义ActionState类型,这个是ActionSprite可能处在不同状态的类型枚举;
④.定义BoundingBox结构体,将用于碰撞检测。
打开GameLayer.h文件,添加如下代码:
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cocos2d::CCSpriteBatchNode *_actors;
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打开GameLayer.cpp文件,在init函数里面添加如下代码:
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CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("pd_sprites.plist");
_actors = CCSpriteBatchNode::create("pd_sprites.pvr.ccz"); _actors->getTexture()->setAliasTexParameters(); this->addChild(_actors, -5); |
加载精灵表单,创建一个CCSpriteBatchNode。这个精灵表单包含我们的所有精灵。它的z值高于CCTMXTiledMap对象,这样才能出现在地图前。
添加Hero类,派生自ActionSprite类,添加如下代码:
2 |
CREATE_FUNC(Hero);
bool init(); |
Hero类的init函数的实现如下所示:
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bool Hero::init()
{ bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(!ActionSprite::initWithSpriteFrameName("hero_idle_00.png")); int i; this->setCenterToBottom(39.0); return bRet; |
我们用初始空闲精灵帧创建了英雄角色,配备了一个CCArray数组包含所有的属于空闲动画的精灵帧,然后创建一个CCAction动作播放来这个动画。以每秒12帧的速率进行播放。接下去,为英雄设置初始属性,包括精灵中心到边到底部的值。如下图所示:
英雄的每个精灵帧都在280x150像素大小的画布上创建,但实际上英雄精灵只占据这个空间的一部分。所以需要两个测量值,以便更好的设置精灵的位置。需要额外的空间,是因为每个动画精灵绘制的方式是不同的,而有些就需要更多的空间。
打开GameLayer.h文件,添加头文件声明:
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#include "Hero.h"
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GameLayer类添加如下代码:
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Hero *_hero;
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打开GameLayer.cpp文件,在构造函数添加如下代码:
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_hero = NULL;
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在init函数this->addChild(_actors,
-5);后面添加如下代码:
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this->initHero();
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添加initHero方法,代码如下:
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void GameLayer::initHero()
{ _hero = Hero::create(); _actors->addChild(_hero); _hero->setPosition(ccp(_hero->getCenterToSides(), 80)); _hero->setDesiredPosition(_hero->getPosition()); _hero->idle(); } |
创建了一个英雄实例,添加到了精灵表单,并设置了设置。调用idle方法,让其处于空闲状态,运行空闲动画。返回到ActionSprite.cpp文件,实现idle方法,代码如下:
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void ActionSprite::idle()
{ if (_actionState != kActionStateIdle) { this->stopAllActions(); this->runAction(_idleAction); _actionState = kActionStateIdle; _velocity = CCPointZero; } } |
这个idle方法只有当ActionSprite不处于空闲状态才能调用。当它触发时,它会执行空闲动作,改变当前状态到kActionStateIdle,并且把速度置零。
13.编译运行,可以看到英雄处于空闲状态。如下图所示:
14.出拳动作。打开Hero.cpp文件,在init函数idle
animation后面,添加如下代码:
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//attack animation
CCArray *attackFrames = CCArray::createWithCapacity(3); for (i = 0; i < 3; i++) { CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("hero_attack_00_%02d.png", i)->getCString()); attackFrames->addObject(frame); } CCAnimation *attackAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(attackFrames, 1.0 / 24.0); this->setAttackAction(CCSequence::create(CCAnimate::create(attackAnimation), CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(Hero::idle)), NULL)); |
打开ActionSprite.cpp文件,实现attack方法,代码如下:
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void ActionSprite::attack()
{ if (_actionState == kActionStateIdle || _actionState == kActionStateAttack || _actionState == kActionStateWalk) { this->stopAllActions(); this->runAction(_attackAction); _actionState = kActionStateAttack; } } |
英雄只有在空闲、攻击、行走状态才能进行出拳。确保英雄正在受伤时、或者死亡时不能进行攻击。为了触发attack方法,打开GameLayer.cpp文件,在init函数添加如下代码:
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this->setTouchEnabled(true);
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重载ccTouchesBegan方法,代码如下:
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void GameLayer::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{ _hero->attack(); } |
15.编译运行,点击屏幕进行出拳,如下图所示:
16.创建8个方向的方向键。我们需要创建虚拟的8个方向的方向键来让英雄在地图上进行移动。添加SimpleDPad类,派生自CCSprite类,SimpleDPad.h文件代码如下:
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#pragma once
#include "cocos2d.h" class SimpleDPad; class SimpleDPadDelegate class SimpleDPad : public cocos2d::CCSprite, public cocos2d::CCTargetedTouchDelegate static SimpleDPad* dPadWithFile(cocos2d::CCString *fileName, float radius); void onEnterTransitionDidFinish(); virtual bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent); void updateDirectionForTouchLocation(cocos2d::CCPoint location); CC_SYNTHESIZE(SimpleDPadDelegate*, _delegate, Delegate); protected: |
对以上的一些声明,解释如下:
- radius:圆形方向键的半径。
direction:当前所按下的方向。这是一个矢量,(-1.0, -1.0)是左下方向,(1.0, 1.0)是右上方向。
delegate:方向键的委托,后续进行介绍。
isHeld:布尔值表示玩家触摸着方向键。
对于SimpleDPad类,使用了委托模式。意味着一个委托类(并非SimpleDPad),将会处理由被委托类(SimpleDPad)启动的任务。在某些你指定的点上,主要是当涉及到处理任何游戏相关的东西,SimpleDPad将会将职责传递给委托类。这使得SimpleDPad无需知道任何游戏逻辑,从而允许你在开发任何其他游戏时,可以进行重用。如下图所示:
当SimpleDPad检测到在方向键内的触摸,它会计算触摸的方向,然后发送消息到委托类指明方向。在这之后的任何事情都不是SimpleDPad所关心的了。为了实施这个模式,SimpleDPad需要至少了解其委托的有关信息,特别是将触摸方向传递给委托的方法。这是另一种设计模式:协议。可以看到SimpleDPad的委托定义了所需的方法,在这种方式中,SimpleDPad强制其委托有三个指定的方法,以便确保每当它想传递东西放到委托中时,它能调用这些方法中的任何一种。事实上,SimpleDPad也遵循一种协议,即CCTargetedTouchDelegate。当SimpleDPad被触摸时,进行处理触摸事件,而GameLayer将不会得到触摸。否则的话,在触摸方向键的时候,英雄就会出拳攻击,显然,这不是希望看到的。打开SimpleDPad.cpp文件,添加如下代码: