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如何制作一个横版格斗过关游戏(一) Cocos2d-x 2.0.4

2012年11月30日 ⁄ 综合 ⁄ 共 11852字 ⁄ 字号 评论关闭

原文地址(http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8549150)

本文实践自 Allen Tan 的文章《How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game
Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part 1
》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个简单的横版格斗过关游戏。在这当中,学习如何跟踪动画状态、碰撞盒、添加方向键、添加简单敌人AI和更多其它的。

步骤如下:
1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"PompaDroid",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;
2.添加游戏场景类GameScene,派生自CCScene类。添加GameLayer类和HudLayer类,派生自CCLayer类。删除HelloWorldScene.hHelloWorldScene.cpp文件。
3.文件GameScene.h代码如下:

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#pragma once
#include "cocos2d.h"
#include "GameLayer.h"
#include "HudLayer.h"

class GameScene : public cocos2d::CCScene
{
public:
    GameScene(void);
    ~GameScene(void);

    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(GameScene);

    CC_SYNTHESIZE(GameLayer*, _gameLayer, GameLayer);
    CC_SYNTHESIZE(HudLayer*, _hudLayer, HudLayer);
};

文件GameScene.cpp代码如下:

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#include "GameScene.h"
using namespace cocos2d;

GameScene::GameScene(void)
{
    _gameLayer = NULL;
    _hudLayer = NULL;
}

GameScene::~GameScene(void)
{
}

bool GameScene::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
         CC_BREAK_IF(!CCScene::init());
         
         _gameLayer = GameLayer::create();
         this->addChild(_gameLayer, 0);
         _hudLayer = HudLayer::create();
         this->addChild(_hudLayer, 1);
         
         bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

4.HudLayer类增加一个方法:

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CREATE_FUNC(HudLayer);

GameLayer类增加一个方法:

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CREATE_FUNC(GameLayer);

5.修改AppDelegate.cpp文件,代码如下:

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//#include "HelloWorldScene.h"
#include "GameScene.h"

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
    //...

    // create a scene. it's an autorelease object
    //CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
    CCScene *pScene = GameScene::create();

    //...
}

6.编译运行,此时只是空空的界面。
7.下载本游戏所需资源,将资源放置"Resources"目录下;

8.用Tiled工具打开pd_tilemap.tmx,就可以看到游戏的整个地图:

地图上有两个图层:Wall和Floor,即墙和地板。去掉每个图层前的打钩,可以查看层的组成。你会发现下数第四行是由两个图层一起组成的。每个tile都是32x32大小。可行走的地板tile位于下数三行。
9.打开GameLayer.h文件,添加如下代码:

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bool init();
void initTileMap();

cocos2d::CCTMXTiledMap *_tileMap;

打开GameLayer.cpp,在构造函数,添加如下代码:

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_tileMap = NULL;

添加如下代码:

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bool GameLayer::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
        CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());

        this->initTileMap();
        
        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

void GameLayer::initTileMap()
{
    _tileMap = CCTMXTiledMap::create("pd_tilemap.tmx");
    CCObject *pObject = NULL;
    CCARRAY_FOREACH(_tileMap->getChildren(), pObject)
    {
        CCTMXLayer *child = (CCTMXLayer*)pObject;
        child->getTexture()->setAliasTexParameters();
    }
    this->addChild(_tileMap, -6);
}

对所有图层进行setAliasTexParameters设置,该方法是关闭抗锯齿功能,这样就能保持像素风格。
10.编译运行,可以看到地图显示在屏幕上,如下图所示:

11.创建英雄。在大多数2D横版游戏中,角色有不同的动画代表不同类型的动作。我们需要知道什么时候播放哪个动画。这里采用状态机来解决这个问题。状态机就是某种通过切换状态来改变行为的东西。单一状态机在同一时间只能有一个状态,但可以从一种状态过渡到另一种状态。在这个游戏中,角色共有五种状态,空闲、行走、出拳、受伤、死亡,如下图所示:

为了有一个完整的状态流,每个状态应该有一个必要条件和结果。例如:行走状态不能突然转变到死亡状态,因为你的英雄在死亡前必须先受伤。
12.添加ActionSprite类,派生自CCSprite类,ActionSprite.h文件代码如下:

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#pragma once
#include "cocos2d.h"
#include "Defines.h"

class ActionSprite : public cocos2d::CCSprite
{
public:
    ActionSprite(void);
    ~ActionSprite(void);

    //action methods
    void idle();
    void attack();
    void hurtWithDamage(float damage);
    void knockout();
    void walkWithDirection(cocos2d::CCPoint direction);

    //scheduled methods
    void update(float dt);

    //actions
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _idleAction, IdleAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _attackAction, AttackAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _walkAction, WalkAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _hurtAction, HurtAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _knockedOutAction, KnockedOutAction);

    //states
    CC_SYNTHESIZE(ActionState, _actionState, ActionState);

    //attributes
    CC_SYNTHESIZE(float, _walkSpeed, WalkSpeed);
    CC_SYNTHESIZE(float, _hitPoints, HitPoints);
    CC_SYNTHESIZE(float, _damage, Damage);

    //movement
    CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _velocity, Velocity);
    CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCPoint, _desiredPosition, DesiredPosition);

    //measurements
    CC_SYNTHESIZE(float, _centerToSides, CenterToSides);
    CC_SYNTHESIZE(float, _centerToBottom, CenterToBottom);
};

打开ActionSprite.cpp文件,构造函数如下:

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ActionSprite::ActionSprite(void)
{
    _idleAction = NULL;
    _attackAction = NULL;
    _walkAction = NULL;
    _hurtAction = NULL;
    _knockedOutAction = NULL;
}

各个方法实现暂时为空。以上代码声明了基本变量和方法,可以分为以下几类:

  • Actions:这些是每种状态要执行的动作。这些动作是当角色切换状态时,执行精灵动画和其他触发的事件。
    States:保存精灵的当前动作/状态,使用ActionState类型,这个类型待会我们将会进行定义。
    Attributes:包含精灵行走速度值,受伤时减少生命点值,攻击伤害值。
    Movement:用于计算精灵如何沿着地图移动。
    Measurements:保存对精灵的实际图像有用的测量值。需要这些值,是因为你将要使用的这些精灵画布大小是远远大于内部包含的图像。
    Action methods:不直接调用动作,而是使用这些方法触发每种状态。
    Scheduled methods:任何事需要在一定的时间间隔进行运行,比如精灵位置和速度的更新,等等。

新建一个头文件Defines.h,代码如下:

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#pragma once
#include "cocos2d.h"

// 1 - convenience measurements
#define SCREEN CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()
#define CENTER ccp(SCREEN.width / 2, SCREEN.height / 2)
#define CURTIME do {                                                        \
    timeval time;                                                           \
    gettimeofday(&time, NULL);                                              \
    unsigned long millisecs = (time.tv_sec * 1000) + (time.tv_usec / 1000); \
    return (float)millisecs;                                                \
while (0)

// 2 - convenience functions
#define random_range(low, high) (rand() % (high - low + 1)) + low
#define frandom (float)rand() / UINT64_C(0x100000000)
#define frandom_range(low, high) ((high - low) * frandom) + low

// 3 - enumerations
typedef enum _ActionState {
    kActionStateNone = 0,
    kActionStateIdle,
    kActionStateAttack,
    kActionStateWalk,
    kActionStateHurt,
    kActionStateKnockedOut
} ActionState;

// 4 - structures
typedef struct _BoundingBox {
    cocos2d::CCRect actual;
    cocos2d::CCRect original;
} BoundingBox;

简要说明下:
①.定义了一些便利的宏,如直接使用SCREEN获取屏幕大小;
②.定义了一些便利的函数,随机返回整型或者浮点型;
③.定义ActionState类型,这个是ActionSprite可能处在不同状态的类型枚举;
④.定义BoundingBox结构体,将用于碰撞检测。
打开GameLayer.h文件,添加如下代码:

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cocos2d::CCSpriteBatchNode *_actors;

打开GameLayer.cpp文件,在init函数里面添加如下代码:

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CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("pd_sprites.plist");
_actors = CCSpriteBatchNode::create("pd_sprites.pvr.ccz");
_actors->getTexture()->setAliasTexParameters();
this->addChild(_actors, -5);

加载精灵表单,创建一个CCSpriteBatchNode。这个精灵表单包含我们的所有精灵。它的z值高于CCTMXTiledMap对象,这样才能出现在地图前。
添加Hero类,派生自ActionSprite类,添加如下代码:

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CREATE_FUNC(Hero);
bool init();

Hero类的init函数的实现如下所示:

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bool Hero::init()
{
    bool bRet = false;
    do 
    {
        CC_BREAK_IF(!ActionSprite::initWithSpriteFrameName("hero_idle_00.png"));

        int i;
        //idle animation
        CCArray *idleFrames = CCArray::createWithCapacity(6);
        for (i = 0; i < 6; i++)
        {
            CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("hero_idle_%02d.png", i)->getCString());
            idleFrames->addObject(frame);
        }
        CCAnimation *idleAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(idleFrames, 1.0 / 12.0);
        this->setIdleAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(idleAnimation)));

        this->setCenterToBottom(39.0);
        this->setCenterToSides(29.0);
        this->setHitPoints(100.0);
        this->setDamage(20.0);
        this->setWalkSpeed(80.0);
        
        bRet = true;
    } while (0);

    return bRet;
}

我们用初始空闲精灵帧创建了英雄角色,配备了一个CCArray数组包含所有的属于空闲动画的精灵帧,然后创建一个CCAction动作播放来这个动画。以每秒12帧的速率进行播放。接下去,为英雄设置初始属性,包括精灵中心到边到底部的值。如下图所示:

英雄的每个精灵帧都在280x150像素大小的画布上创建,但实际上英雄精灵只占据这个空间的一部分。所以需要两个测量值,以便更好的设置精灵的位置。需要额外的空间,是因为每个动画精灵绘制的方式是不同的,而有些就需要更多的空间。
打开GameLayer.h文件,添加头文件声明:

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#include "Hero.h"

GameLayer类添加如下代码:

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Hero *_hero;

打开GameLayer.cpp文件,在构造函数添加如下代码:

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_hero = NULL;

init函数this->addChild(_actors,
-5);
后面添加如下代码:

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this->initHero();

添加initHero方法,代码如下:

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void GameLayer::initHero()
{
    _hero = Hero::create();
    _actors->addChild(_hero);
    _hero->setPosition(ccp(_hero->getCenterToSides(), 80));
    _hero->setDesiredPosition(_hero->getPosition());
    _hero->idle();
}

创建了一个英雄实例,添加到了精灵表单,并设置了设置。调用idle方法,让其处于空闲状态,运行空闲动画。返回到ActionSprite.cpp文件,实现idle方法,代码如下:

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void ActionSprite::idle()
{
    if (_actionState != kActionStateIdle)
    {
        this->stopAllActions();
        this->runAction(_idleAction);
        _actionState = kActionStateIdle;
        _velocity = CCPointZero;
    }
}

这个idle方法只有当ActionSprite不处于空闲状态才能调用。当它触发时,它会执行空闲动作,改变当前状态到kActionStateIdle,并且把速度置零。
13.编译运行,可以看到英雄处于空闲状态。如下图所示:

14.出拳动作。打开Hero.cpp文件,在init函数idle
animation后面,添加如下代码:

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//attack animation
CCArray *attackFrames = CCArray::createWithCapacity(3);
for (i = 0; i < 3; i++)
{
    CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("hero_attack_00_%02d.png", i)->getCString());
    attackFrames->addObject(frame);
}
CCAnimation *attackAnimation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(attackFrames, 1.0 / 24.0);
this->setAttackAction(CCSequence::create(CCAnimate::create(attackAnimation), CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(Hero::idle)), NULL));

打开ActionSprite.cpp文件,实现attack方法,代码如下:

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void ActionSprite::attack()
{
    if (_actionState == kActionStateIdle || _actionState == kActionStateAttack || _actionState == kActionStateWalk)
    {
        this->stopAllActions();
        this->runAction(_attackAction);
        _actionState = kActionStateAttack;
    }
}

英雄只有在空闲、攻击、行走状态才能进行出拳。确保英雄正在受伤时、或者死亡时不能进行攻击。为了触发attack方法,打开GameLayer.cpp文件,在init函数添加如下代码:

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this->setTouchEnabled(true);

重载ccTouchesBegan方法,代码如下:

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void GameLayer::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{
    _hero->attack();
}

15.编译运行,点击屏幕进行出拳,如下图所示:

16.创建8个方向的方向键。我们需要创建虚拟的8个方向的方向键来让英雄在地图上进行移动。添加SimpleDPad类,派生自CCSprite类,SimpleDPad.h文件代码如下:

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#pragma once
#include "cocos2d.h"

class SimpleDPad;

class SimpleDPadDelegate
{
public:
    virtual void didChangeDirectionTo(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction) = 0;
    virtual void isHoldingDirection(SimpleDPad *simpleDPad, cocos2d::CCPoint direction) = 0;
    virtual void simpleDPadTouchEnded(SimpleDPad *simpleDPad) = 0;
};

class SimpleDPad : public cocos2d::CCSprite, public cocos2d::CCTargetedTouchDelegate
{
public:
    SimpleDPad(void);
    ~SimpleDPad(void);

    static SimpleDPad* dPadWithFile(cocos2d::CCString *fileName, float radius);
    bool initWithFile(cocos2d::CCString *filename, float radius);

    void onEnterTransitionDidFinish();
    void onExit();
    void update(float dt);

    virtual bool ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent);

    void updateDirectionForTouchLocation(cocos2d::CCPoint location);

    CC_SYNTHESIZE(SimpleDPadDelegate*, _delegate, Delegate);
    CC_SYNTHESIZE(bool, _isHeld, IsHeld);

protected:
    float _radius;
    cocos2d::CCPoint _direction;
};

对以上的一些声明,解释如下:

  • radius:圆形方向键的半径。
    direction:当前所按下的方向。这是一个矢量,(-1.0, -1.0)是左下方向,(1.0, 1.0)是右上方向。
    delegate:方向键的委托,后续进行介绍。
    isHeld:布尔值表示玩家触摸着方向键。

对于SimpleDPad类,使用了委托模式。意味着一个委托类(并非SimpleDPad),将会处理由被委托类(SimpleDPad)启动的任务。在某些你指定的点上,主要是当涉及到处理任何游戏相关的东西,SimpleDPad将会将职责传递给委托类。这使得SimpleDPad无需知道任何游戏逻辑,从而允许你在开发任何其他游戏时,可以进行重用。如下图所示:

当SimpleDPad检测到在方向键内的触摸,它会计算触摸的方向,然后发送消息到委托类指明方向。在这之后的任何事情都不是SimpleDPad所关心的了。为了实施这个模式,SimpleDPad需要至少了解其委托的有关信息,特别是将触摸方向传递给委托的方法。这是另一种设计模式:协议。可以看到SimpleDPad的委托定义了所需的方法,在这种方式中,SimpleDPad强制其委托有三个指定的方法,以便确保每当它想传递东西放到委托中时,它能调用这些方法中的任何一种。事实上,SimpleDPad也遵循一种协议,即CCTargetedTouchDelegate。当SimpleDPad被触摸时,进行处理触摸事件,而GameLayer将不会得到触摸。否则的话,在触摸方向键的时候,英雄就会出拳攻击,显然,这不是希望看到的。打开SimpleDPad.cpp文件,添加如下代码:

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