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选择什么引擎做ios应用

2012年05月23日 ⁄ 综合 ⁄ 共 832字 ⁄ 字号 评论关闭

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engine

这是Paradessa Games上的一张引擎对比图,比较的是几款引擎生成的ios应用大小。

确实,如果用的不是Pro版的Unity,生成的文件至少也有20M,另外app提交到apple后还会添加3M左右的一个包,用来做授权认证。

oolongengine也是我比较早之前曾经关注过的一款引擎,在看PowerVR SDK的时候了解到的,但是纠结于他工具的缺失,比较难让美术去使用。Torque在更早以前下载到一份没有授权的代码,也捣鼓了一段时间,当然那时还不是在ios平台上,感觉不是太理想。Flash CS生成的ios应用没有深入了解过,不是太清楚。

对于上面列出来的这几款引擎来说,无疑Unity是最容易使用的,尤其对于美术人员来说相当友好,程序人员入手也比较容易,oolong只是简单的sdk,没有工具,只支持pod格式的模型导入,支持Blender制作的场景导入,但是离制作出完整的游戏相差还有些远,但对于程序员来说可能更友好,因为这不像Unity那样处处受限。

 

当然,这两个引擎都是3D的,在目前的app store上,赚钱的还是2D游戏,如果在2D引擎里面去选择的话,那又是另一种情况了。除了上面提到的iTorque和Flash CS5之外,还有刚刚被收购的Cocos2d,另外使用Corona制作的游戏也不少,还有Game EditorSparrow,以及国人开发的Cocos2d-X,都是不错的选择。

选择的依据还是在于要做的app类型,如果没有太过于复杂的场景,使用图片的叠加就可以完成,那么Cocos2d这类只有代码的引擎即可,自己制作一个简单的关卡编辑器,如果有很复杂的场景,那么就最好选择Unity,iTorque这类带有完善的制作工具的引擎,只是需要付出一点授权费。

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