现在的位置: 首页 > 综合 > 正文

OpenGL——纹理

2013年07月08日 ⁄ 综合 ⁄ 共 8325字 ⁄ 字号 评论关闭

/*******************************************************************/

本文总结自OpenGL入门教程》大家可以下载。

/*******************************************************************/

 

OpenGL纹理映射功能支持将一些像素数据经过变换(即使是比较不规则的变换)将其附着到各种形状的多边形表面。纹理映射功能十分强大,利用它可以实现目前计算机动
画中的大多数效果。

1、启用纹理和载入纹理

OpenGL支持一维纹理、二维纹理和三维纹理,这里我们仅介绍二维纹理。可以使用以下语句来启用和禁用二维纹理:
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);  // 启用二维纹理
    glDisable(GL_TEXTURE_2D); // 禁用二维纹理

使用纹理前,还必须载入纹理。利用glTexImage2D函数可以载入一个二维的纹理,该函数有多达九个参数。

 

2、纹理坐标

绘制纹理的使用方法也与绘制颜色类似。只要指定每一个顶点在纹理图象中所对应的像素位置,OpenGL就会自动计算顶点以外的其它点在纹理图象中所对应的像素位置。

规定纹理最左下角的坐标为(0, 0),最右上角的坐标为(1, 1),于是纹理中的每一个像素的位置都可以用两个浮点数来表示(三维纹理会用三个浮点数表示,一维纹理则只用一个即可)。
使用glTexCoord*系列函数来指定纹理坐标。这些函数的用法与使用glVertex*系列函数来指定顶点坐标十分相似。例如:glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);指定使用(0, 0)纹理坐标。
通常,每个顶点使用不同的纹理,于是下面这样形式的代码是比较常见的。

glBegin( /* ... */ ); 
    glTexCoord2f( /* ... */ );  glVertex3f( /* ... */ ); 
    glTexCoord2f( /* ... */ );  glVertex3f( /* ... */ ); 
    /* ... */ 
glEnd();

 

3、纹理参数

使用glTexParameter*系列函数来设置纹理参数。通常需要设置下面四个参数

GL_TEXTURE_MAG_FILTER:指当纹理图象被使用到一个大于它的形状上时应该如何处理。选择的设置有GL_NEAREST和GL_LINEAR。

GL_TEXTURE_MIN_FILTER:指当纹理图象被使用到一个小于(或等于)它的形状上时应该如何处理。可选择的设置有GL_NEAREST,GL_LINEAR,GL_NEAREST_M IPMAP_NEAREST,GL_NEAREST_MIPM AP_LINEAR,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST和GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR。

GL_TEXTURE_WRAP_S:指当纹理坐标的第一维坐标值大于1.0或小于0.0时,应该如何处理。有GL_CLAMP和GL_REPEAT。前者表示“截断”,即超过1.0的按1.0处理,不足0.0的按0.0处理。后者表示“重复”,即对坐标值加上一个合适的整数(可以是正数或负数),得到一个在[0.0, 1.0]范围内的值,然后用这个值作为新的纹理坐标。默认为GL_REPEAT。

GL_TEXTURE_WRAP_T:指当纹理坐标的第二维坐标值大于1.0或小于0.0时,应该如何处理。(同上)

 

4、纹理对象

/*

载入一幅纹理所需要的时间是比较多的。因此应该尽量减少载入纹理的次数。如果只有一幅纹理,则应该在第一次绘制前就载入它,以后就不需要再次载入了。这点与glDrawPixels函数很不相同。每次使用glDrawPixels函数,都需要把像素数据重新载入一次,因此用glDrawPixels函数来反复绘制图象的效率是较低的(如果只绘制一次,则不会有此问题),使用纹理来反复绘制图象是可取的做法。 但是,在每次绘制时要使用两幅或更多幅的纹理时,这个办法就行不通了。你可能会编写下面的代码:
glTexImage2D( /* ... */ ); // 载入第一幅纹理
// 使用第一幅纹理
glTexImage2D( /* ... */ ); // 载入第二幅纹理
// 使用第二幅纹理
// 当纹理的数量增加时,这段代码会变得更加复杂。

在绘制动画时,由于每秒钟需要将画面绘制数十次,因此如果使用上面的代码,就会反复载入纹理,这对计算机是非常大的负担。

*/

纹理对象正是这样一种能够在不同的纹理之间进行快速切换的机制。

使用纹理对象和使用显示列表有相似之处:使用一个正整数来作为纹理对象的编号。在使用前,可以调用
glGenTextures来分配纹理对象。该函数有两种比较常见的用法:
GLuint texture_ID;
glGenTextures(1, &texture_ID); // 分配一个纹理对象的编号
 
或者:
GLuint texture_ID_list[5];
glGenTextures(5, texture_ID_list); // 分配5个纹理对象的编号
 
 
零是一个特殊的纹理对象编号,表示“默认的纹理对象”,在分配正确的情况下,glGenTextures不会分配这个编号。与glGenTextures对应的是glDeleteTextures,用于销毁一个纹理对象。
     

在分配了纹理对象编号后,使用glBindTexture函数来指定“当前所使用的纹理对象”。然后就可以使用glTexImage*系列函数来指定纹理像素、使用glTexParameter*系列函数来指定纹理参数、使用glTexCoord*系列函数来指定纹理坐标了。如果不使用glBindTexture函数,那么glTexImage*、glTexParameter*、glTexCoord*系列函数默认在一个编号为0的纹理对象上进行操作。glBindTexture函数有两个参数,第一个参数是需要使用纹理的目标,因为我们现在只学习二维纹理,所以指定为GL_TEXTURE_2D,第二个参数是所使用的纹理的编号。

使用多个纹理对象,就可以使OpenGL同时保存多个纹理。在使用时只需要调用glBindTexture函数,在不同纹理之间进行切换,而不需要反复载入纹理,因此动画的绘制速度会有非常明显的提升。典型的代码如下所示:

// 在程序开始时:分配好纹理编号,并载入纹理 
glGenTextures( /* ... */ ); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID_1); 
// 载入第一幅纹理 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID_2); 
// 载入第二幅纹理 
 
// 在绘制时,切换并使用纹理,不需要再进行载入 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID_1); // 指定第一幅纹理 
// 使用第一幅纹理 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID_2); // 指定第二幅纹理 
// 使用第二幅纹理

5、示例程序

如果要运行的话,除了要保证有一个名称为dummy.bmp,图象大小为1*1的24位BMP文件(用于读写文件头,避免出错),两幅纹理图片保存到正确位置一幅ground.bmp,另一幅wall.bmp。

#include "stdafx.h"
#include < gl/glut.h> 
#include <stdio.h> 
#include <stdlib.h> 
 
/* 函数grab 
 * 抓取窗口中的像素 
 * 假设窗口宽度为WindowWidth,高度为WindowHeight 
 */ 
#define BMP_Header_Length 54 
#define WindowWidth  400 
#define WindowHeight 400 
#define WindowTitle  "OpenGL纹理测试"

void grab(void) 
{ 
    FILE*    pDummyFile; 
    FILE*    pWritingFile; 
    GLubyte* pPixelData; 
    GLubyte  BMP_Header[BMP_Header_Length]; 
    GLint    i, j; 
    GLint    PixelDataLength; 
 
    // 计算像素数据的实际长度 
    i = WindowWidth * 3;   // 得到每一行的像素数据长度 
    while( i%4 != 0 )      // 补充数据,直到i是的倍数 
        ++i;               // 本来还有更快的算法, 
                           // 但这里仅追求直观,对速度没有太高要求 
    PixelDataLength = i * WindowHeight; 
 
    // 分配内存和打开文件 
    pPixelData = (GLubyte*)malloc(PixelDataLength); 
    if( pPixelData == 0 ) 
        exit(0); 
 
    pDummyFile = fopen("dummy.bmp", "rb"); 
    if( pDummyFile == 0 ) 
        exit(0); 
 
    pWritingFile = fopen("grab.bmp", "wb"); 
    if( pWritingFile == 0 ) 
        exit(0); 
 
    // 读取像素 
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); 
    glReadPixels(0, 0, WindowWidth, WindowHeight, 
        GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixelData); 
 
    // 把dummy.bmp的文件头复制为新文件的文件头 
    fread(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pDummyFile); 
    fwrite(BMP_Header, sizeof(BMP_Header), 1, pWritingFile); 
    fseek(pWritingFile, 0x0012, SEEK_SET); 
    i = WindowWidth; 
    j = WindowHeight; 
    fwrite(&i, sizeof(i), 1, pWritingFile); 
    fwrite(&j, sizeof(j), 1, pWritingFile); 
 
    // 写入像素数据 
    fseek(pWritingFile, 0, SEEK_END); 
    fwrite(pPixelData, PixelDataLength, 1, pWritingFile); 
 
    // 释放内存和关闭文件 
    fclose(pDummyFile); 
    fclose(pWritingFile); 
    free(pPixelData); 
} 

/* 函数power_of_two 
 * 检查一个整数是否为2的整数次方,如果是,返回1,否则返回0 
 * 实际上只要查看其二进制位中有多少个,如果正好有1个,返回1,否则返回0 
 * 在“查看其二进制位中有多少个”时使用了一个小技巧 
 * 使用n &= (n-1)可以使得n中的减少一个(具体原理大家可以自己思考) 
 */ 
int power_of_two(int n) 
{ 
    if( n <= 0 ) 
        return 0; 
    return (n & (n-1)) == 0; 
} 
 
/* 函数load_texture 
 * 读取一个BMP文件作为纹理 
 * 如果失败,返回0,如果成功,返回纹理编号 
 */ 
GLuint load_texture(const char* file_name) 
{ 
    GLint width, height, total_bytes; 
    GLubyte* pixels = 0; 
    GLuint texture_ID = 0; 
	GLint last_texture_ID; 
    // 打开文件,如果失败,返回 
    FILE* pFile = fopen(file_name, "rb"); 
    if( pFile == 0 ) 
        return 0; 
 
    // 读取文件中图象的宽度和高度 
    fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET); 
    fread(&width, 4, 1, pFile); 
    fread(&height, 4, 1, pFile); 
    fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET); 
 
    // 计算每行像素所占字节数,并根据此数据计算总像素字节数 
    { 
        GLint line_bytes = width * 3; 
        while( line_bytes % 4 != 0 ) 
            ++line_bytes; 
        total_bytes = line_bytes * height; 
    } 
 
    // 根据总像素字节数分配内存 
    pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes); 
    if( pixels == 0 ) 
    { 
        fclose(pFile); 
        return 0; 
    } 
 
    // 读取像素数据 
    if( fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0 ) 
    { 
        free(pixels); 
        fclose(pFile); 
        return 0; 
    } 
 
    // 在旧版本的OpenGL中 
    // 如果图象的宽度和高度不是的整数次方,则需要进行缩放 
    // 这里并没有检查OpenGL版本,出于对版本兼容性的考虑,按旧版本处理 
    // 另外,无论是旧版本还是新版本, 
    // 当图象的宽度和高度超过当前OpenGL实现所支持的最大值时,也要进行缩放 
    { 
        GLint max; 
        glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &max); 
        if( !power_of_two(width) 
         || !power_of_two(height) 
         || width > max 
         || height > max ) 
        { 
            const GLint new_width = 256; 
            const GLint new_height = 256; // 规定缩放后新的大小为边长的正方形 
            GLint new_line_bytes, new_total_bytes; 
            GLubyte* new_pixels = 0; 
 
            // 计算每行需要的字节数和总字节数 
            new_line_bytes = new_width * 3; 
            while( new_line_bytes % 4 != 0 ) 
                ++new_line_bytes; 
            new_total_bytes = new_line_bytes * new_height; 
 
            // 分配内存 
            new_pixels = (GLubyte*)malloc(new_total_bytes); 
            if( new_pixels == 0 ) 
            { 
                free(pixels); 
                fclose(pFile); 
                return 0; 
            } 
 
            // 进行像素缩放 
            gluScaleImage(GL_RGB, 
                width, height, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels, 
                new_width, new_height, GL_UNSIGNED_BYTE, new_pixels); 
 
            // 释放原来的像素数据,把pixels指向新的像素数据,并重新设置width和height 
            free(pixels); 
            pixels = new_pixels; 
            width = new_width; 
            height = new_height; 
        } 
    } 
 
    // 分配一个新的纹理编号 
    glGenTextures(1, &texture_ID); 
    if( texture_ID == 0 ) 
    { 
        free(pixels); 
        fclose(pFile); 
        return 0; 
    } 
 
    // 绑定新的纹理,载入纹理并设置纹理参数 
    // 在绑定前,先获得原来绑定的纹理编号,以便在最后进行恢复 
    glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &last_texture_ID);
	//在分配了纹理对象编号后,使用glBindTexture函数来指定“当前所使用的纹理对象”
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); 
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, 
        GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texture_ID); 
 
    // 之前为pixels分配的内存可在使用glTexImage2D以后释放 
    // 因为此时像素数据已经被OpenGL另行保存了一份(可能被保存到专门的图形硬件中) 
    free(pixels); 
    return texture_ID; 
}

/* 两个纹理对象的编号 
 */ 
GLuint texGround; 
GLuint texWall; 
 
void display(void) 
{ 
    // 清除屏幕 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
 
    // 设置视角 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glLoadIdentity(); 
    gluPerspective(75, 1, 1, 21); 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glLoadIdentity(); 
    gluLookAt(1, 5, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 1); 
 
    // 使用“地”纹理绘制土地 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texGround); 
    glBegin(GL_QUADS); 
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-8.0f, -8.0f, 0.0f); 
        glTexCoord2f(0.0f, 5.0f); glVertex3f(-8.0f, 8.0f, 0.0f); 
        glTexCoord2f(5.0f, 5.0f); glVertex3f(8.0f, 8.0f, 0.0f); 
        glTexCoord2f(5.0f, 0.0f); glVertex3f(8.0f, -8.0f, 0.0f); 
    glEnd(); 
    // 使用“墙”纹理绘制栅栏 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texWall); 
    glBegin(GL_QUADS); 
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 0.0f); 
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 1.5f); 
        glTexCoord2f(5.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 1.5f); 
        glTexCoord2f(5.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f); 
    glEnd(); 
 
    // 旋转后再绘制一个 
    glRotatef(-90, 0, 0, 1); 
    glBegin(GL_QUADS); 
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 0.0f); 
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 1.5f); 
        glTexCoord2f(5.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 1.5f); 
        glTexCoord2f(5.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f); 
    glEnd(); 
 
    // 交换缓冲区,并保存像素数据到文件 
    //glutSwapBuffers(); 
    glFlush();
	grab(); 
} 
 
int main(int argc, char* argv[]) 
{ 
    // GLUT初始化 
    glutInit(&argc, argv); 
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA); 
    glutInitWindowPosition(100, 100); 
    glutInitWindowSize(WindowWidth, WindowHeight); 
    glutCreateWindow(WindowTitle); 
    glutDisplayFunc(&display); 
 
    // 在这里做一些初始化 
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    texGround = load_texture("ground.bmp"); 
    texWall = load_texture("wall.bmp"); 
 
    // 开始显示 
    glutMainLoop(); 
 
    return 0; 
} 

 

抱歉!评论已关闭.