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WinCE Display驱动开发介绍

2012年04月19日 ⁄ 综合 ⁄ 共 3322字 ⁄ 字号 评论关闭

 作者:ARM-WinCE

 

 

好多天上不了CSDN了,今天终于上来了。写篇Blog吧!!!这篇Blog介绍WinCE下的Display驱动开发。

 

WinCE中,Display驱动由GWES模块来管理。WinCE提供了两种架构的Display驱动模型,可以满足不同的硬件需求。一种是基于WinCE DDIDisplay驱动模型,另一种是基于DirectDrawDisplay驱动模型。下面将对两种架构作简单介绍。

 

1. Display驱动模型

 

WinCE下的Display驱动直接由GWES模块管理,它会直接被GWES模块管理和调用。Display驱动实际上也是分层的,其中包括GPE库,该库处理一些默认的绘图,相当于驱动的MDD层。用户只需要开发和硬件相关的PDD层驱动就可以了。在WinCE中,整个架构如图:

 

如图,Application为一个应用程序,该程序会调用图形设备接口函数(GDI),而GDI函数是由Coredll.dll模块导出的。Coredll.dll会将函数调用的参数打包,然后触发对另一个进程的本地过程调用(LPC),所有的绘图和开窗口的工作被传给内核中GWES模块。GWES模块被称为图形,窗口和事件子系统,专门处理图形输出和用户输入等事件及相关的所有交互。GWES模块会调用Display驱动完成对显示硬件的操作。Display驱动由GPEDDL.dll组成,GPE完成基本的默认绘图工作,而DDI.dll实际上从GPE类上继承而来的,并实现了相关的显示硬件的操作。

 

 

2. DirectDraw Display驱动模型

 

DirectDraw提供了独立于硬件的直接访问显示设备的能力。它可以通过直接访问硬件抽象层(HAL)中的一些函数来达到直接操作显示设备的目的,在这个过程中,不再需要图形设备接口(GDI)的转换。这种直接的方法可以使图像更加连贯,也提高了显示的性能。为了实现这样的功能,需要在显示驱动上扩展能够直接访问相关硬件的函数。这些函数会被DirectDraw模块调用,并形成DirectDraw的硬件抽象层(DDHAL)DirectDraw显示驱动架构如图:

 

如图,DirectDraw的真正实现代码都驻留在gwes.dll模块中,应用程序只是连接了一个小的客户端,被称为DDRAW.dll代理,该代理主要负责用户进程与系统之间的远程DirectDraw COM接口连接。这样,用户请求会被传送到内核的GWES模块中。针对DirectDrawWinCE提供了一个名为DirectDrawGPE(DDGPE),它是从GPE类上面继承而来的。实际上,DirectDraw显示驱动是由DDGPEDDHAL组成,而DDGPE中已经包含了DDHAL的功能。用户需要从DDGPE类继承并实现相关函数即可。GWES.dll模块中包含GDIDDRAW两个组件,这两个组件会调用驱动中的DDGPE的相关接口完成对硬件的操作。

 

在上述两种架构中,用户可以根据自己的硬件情况选择相应的架构。第一种架构是基于GPE类继承来实现的,第二种架构是基于DDGPE类继承来实现的,而第二种架构的DDGPE类又是从第一种架构的GPE类继承而来。关于两种类的具体定义,可参见” /WINCE600/PUBLIC/COMMON/OAK/INC”路径下的gpe.hddgpe.h文件。

 

 

本Blog将基于Display驱动模型来介绍,DirectDraw Display驱动模型不在这里介绍。

WinCE下的Display驱动是基于GPE类来实现的,其中GPE中已经实现了基本的绘制工作,相当于MDD层。用户需要继承该类,并实现里面的其他一些函数,所以用户实现的相当于PDD层。

GPE类是一个抽象类,其中包含很多纯虚函数,只能用于继承。用户在继承了GPE类以后,要对GPE类中的纯虚函数做相应的实现。开发Display驱动的大致步骤如下:

(1)    继承GPE类并定义一个该类的实例。

(2)    实现GetGPE()函数,把该类的实例返回给上层的DDI接口。

(3)    实现DrvEnableDriver(..)DisplayInit(..)函数并导出这两个接口。

(4)    实现GPE类中的函数。

      

下面将具体介绍实现的步骤:

1 继承GPE

首先,基于GPE类进行继承,如果想在Display驱动支持Rotation可以从GPERotate类上面继承。实际上,在”gpe.h”中有如下定义:

            typedef GPE     GPERotate;

可以看出GPERotate类就是GPE类。在这里,用户从GPE类上面继承就可以了,举个例子如下:

    class NewGPE: public GPE

  {

    private:

        GPEMode           m_ModeInfo;

        DWORD             m_colorDepth;

        DWORD             m_VirtualFrameBuffer;

        DWORD             m_FrameBufferSize;

        BOOL              m_CursorDisabled;

        BOOL              m_CursorVisible;

        

    public:

        NewGPE(void);

        virtual INT NumModes(void);

        virtual SCODE SetMode(INT modeId,    HPALETTE *palette);

        virtual INT InVBlank(void);

        virtual SCODE SetPalette(const PALETTEENTRY *source, USHORT firstEntry, USHORT numEntries);

        virtual SCODE GetModeInfo(GPEMode *pMode, INT modeNumber);

        virtual SCODE SetPointerShape(GPESurf *mask, GPESurf *colorSurface, INT xHot, INT yHot, INT cX, INT cY);

        virtual SCODE MovePointer(INT xPosition, INT yPosition);

        virtual void  WaitForNotBusy(void);

        virtual INT   IsBusy(void);

        virtual void      GetPhysicalVideoMemory(unsigned long *physicalMemoryBase, unsigned long *videoMemorySize);

        virtual SCODE AllocSurface(GPESurf **surface, INT width, INT height, EGPEFormat format, INT surfaceFlags);

        virtual SCODE     Line(GPELineParms *lineParameters, EGPEPhase phase);

        virtual SCODE     BltPrepare(GPEBltParms *blitParameters);

        virtual SCODE BltComplete(GPEBltParms *blitParameters);

        virtual ULONG GetGraphicsCaps();

        virtual ULONG DrvEscape(

                        SURFOBJ *pso,

                        ULONG    iEsc,

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