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Torque引擎语法

2012年05月29日 ⁄ 综合 ⁄ 共 4920字 ⁄ 字号 评论关闭
1)打开控制台(console)

运行torquedemo.exe进入主界面或游戏后,按 ~ 键(不用按shift,其实是`键)激活
控制台是一个调试程序的好地方

2)试一下最简单命令 echo()

在控制台键入echo("hello!");  (注意必须加; 就象c++一样)可以看到console窗口就立即显示 hello!
另小看echo(),有时为了调试脚本程序,在适当的地方加入echo(),显示有关变量的值,
可以监测程序是否正确。
使用echo()时,如要输入多行语句,只须连续输入即可,torque会根据 ;来分行执行
如:
$a=1;echo($a);
输出:
  1

3)torque的脚本script的特点:

a)  无须预定义,即开即用。
b) 变量类型灵活性,如 "12" 与12 是一样的
c) 变理大小写不敏感, %a 与%A 是一样的
d) 与c++类似,每个语名均须以 ; 作为结束标记
4)变量
   torque脚本中,$表示全局变量,%表示局部变量
   表示法: $a 为全局变量a (在网络中,全局变量只表示在本客户端的全局变量,并不是整个网络)
            %b 为局部变量b (一般用于function中)
变量类型:
  a)数字型
      1234  (整数interger)
      1.234  (浮点数floation point)
      1234e-3 (科学记数scientific notation)
      0xc001  (十六进制 hexadecimal)
  b)字符型
      "abcd"  (字符串string)
      'abcd'  (标记字符串 tagged string)
     你可以在控制台试试:
      echo("abcd");
      echo('abcd');  有什区别
     再试一下一个有意思的语句:
     echo("1"+"2");
     会输出:3  而不是把2个字符串连接,连接是用 @ 来操作,如:
     echo("1" @ "2");
     输出:12    
     这就是torque的script脚本的灵活之处,
    更多的字符连接符:
     @   连接两个字符串
     TAB  两个字符串间加入tab
     SPC  两个字符串间加入一个空格
     NL   两个字符串间加入一个加车(换行)
    注意:这些操作符的英文必须是大写。
   如:echo("abcd" NL "CDEF");
  会输出:
   abcd
   CDEF
  格式化字符操作:
            /n          (newline)  新行
            /r          (carriage return) 回车
            /t          (tab) 
            /c0.../c9   (colorize subsequent text)  字体色
            /cr         (reset to default color)  回到默认色
            /cp         (push current color on color stack)把当前色设进颜色堆栈  未知使用方法
            /co         (pop color from color stack)  从颜色堆栈中取色  未知使用方法
            /xhh        (two digit hex value ASCII code)  这个我还不懂。。
            //          (backslash)   注解
较常用的是字符的颜色处理:
原则上是对后面的字符产生影响,直到一个新的字体色操作符出现,但只对当前行字符产生影响,并不会影响默认字体色。
echo("/c2hello!/c0hello!");
前一个hello!会显示红色,后一个hello!会显示正常的黑色。
  c)逻辑型
    与其它语言一样,torque也只有两个值
    true (1)
    false (0)
  d)数组(arrays)表示法:
   $AA[n]  一维数组
   $AA[M,N] 多维数组
   $AA[M_N] 多维数组的另一种表示法
  变量与数组的名字可以相同,但值并不会产和影响:
  $a=2;
  $a[0]=3;
  你试下
  echo($a);
  echo($a[0]);
  输出的是各自代表的值。
更有趣的是,torque脚本中,数组可以用如下方法指向:
接着上例,你试试:
echo($a0);
输出的是$a[0]的值,同理,如果要输出$a[0,0],可以用如下方法:
echo($a0_0);
再次可见,torque的脚本是具有相当的灵活性
e)矢量(vectors)
  格式如:"1.0 1.0 1.0 1.0"
   矢量是引擎中一个应用很广的变量类型,在3D坐标,动力,粒子,声效等等都有相应的应用。

5)操作符

   这方面与C++很相似,所以不花篇幅陈述。可以参见script的编程指南
  如 a++  a-- 的用法都是与c++语言的用法一样的。
  字符串对比操作:
   $= 等于
   !$= 不等于
如:echo("abc" $="abc");
  输出1
    echo("abc" !$="cde");
  输出1

 

6)控制语句

  与c++的基本相同
a) if -then -else 判断语句
             if(表达式)
            {
                语句1;
            } else
            {
                语句2;
            }
b)switch 
              switch(表达式)
            {
            case 值1:
                语句1;
                break;
            case 值2:
                语句2;
                break;
            ...
            case 值N:
                语句N;
                break;
            default: 
                默认执行语句;
            };
注意 break; 必不可少
c)while 循环语句
            while(表达式)
            {
                 语句;
            }

7)功能模块 function

             
   与c++也基本相同,定义方法
              function 功能模块名([参数0],...,[参数n])
            {
                语句;
                [return 返回值;]   可选
            }

8)物体定义 objects

介绍了一些基本的知识,这里开始进入torque特有的语法了。
在torque中,所有项目都是“物体”,并且所有游戏中的物体都可以访问,如人物,汽车,场景中的物体。
且都可以用脚本进行访问,而物体的属性是在引擎中定义的。
我们看一个脚本中的代码(节选自server/scripts/player.cs )
datablock PlayerData(PlayerBody)
{
   renderFirstPerson = false;
   emap = true;
   className = Armor;
   shapeFile = "~/data/shapes/player/player.dts";
   cameraMaxDist = 3;
   computeCRC = true;
   canObserve = true;
   cmdCategory = "Clients";
   cameraDefaultFov = 90.0;
   cameraMinFov = 5.0;
   cameraMaxFov = 120.0;
   debrisShapeName = "~/data/shapes/player/debris_player.dts";
   debris = playerDebris;
  ...
};
datablock的作用是定义物体的有关属性。
这里就是定义了游戏人的人物的有关属性,包括视角定义,3D文件(dts),等等,
再在server/scripts/game.cs 中载入:
  ...
   exec("./crossbow.cs");
   exec("./player.cs");  //载入player.cs中定义的物体
   exec("./chimneyfire.cs");
   exec("./aiPlayer.cs"); 
   ...
载入只是预载入内存,并未真正创建,现在看一下在哪里创建了人物player
在game.cs中,可找到有关功能模块:
function GameConnection::createPlayer(%this, %spawnPoint)
{
   if (%this.player > 0)  {
      // The client should not have a player currently
      // assigned.  Assigning a new one could result in
      // a player ghost.
      error( "Attempting to create an angus ghost!" );
   }
   // Create the player object  就是这里创建了player这个物体,并返回名柄给%player
   %player = new Player() {
      dataBlock = PlayerBody;
      client = %this;
   };
   MissionCleanup.add(%player);  //在场景中加入
   // Player setup...
   %player.setTransform(%spawnPoint);   //设定随机出现的地点,地点在场景编辑器中定义,并在function pickSpawnPoint()功能中产生随机点
   %player.setShapeName(%this.name);
   // Starting equipment
   %player.setInventory(Crossbow,1);   //初始时的武器设置
   %player.setInventory(CrossbowAmmo,10);  //初始时的弹药设置
   %player.mountImage(CrossbowImage,0);  //设置武器在人物的装配点 0表示mount0,1表示装在mount1,由此类推。
   // Update the camera to start with the player
   %this.camera.setTransform(%player.getEyeTransform());  //设置视角方式
   // Give the client control of the player   //把控制交给player这个物体
   %this.player = %player;
   %this.setControlObject(%player);
}
总结一下,创建物体objcect的方法是:
%ver=new 物体类型(名称) %ver 是返回的句柄,是一个整数,是游戏中的客户端唯一值,相当于物体ID。
{
datablock=datablock定义; //这是必须的,datablock可以是自定义的,或是torque已含有的,可参看torque的datablock附表。
内置属性1=初始化值1; //可选,不选则取默认值
内置属性2=初始化值2;
...
自定义属性1=初始化值1; //可选,自定义属性只能在script中应用,并不影响引擎的内置属性
自定义属性2=初始化值2;
...
};  //这个 ;不可少.
注:返回的句柄在客户端是唯一值,但网络下的ID又不同,所以一个物体存在2个ID,一个是本地ID,一个是网络ID,网络ID是
    整个游戏网络中唯一的ID号,进行网络游戏编程时应注意,关于网络ID的获得方法,以后再作说明。

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