Flex软件中经常需要使用一些外部的资源,如图片、声音、SWF或字体,第一种你也可以在软件运行的时候引入和载入,第二种可能经常需要直接将这些资源编译(Compile)到软件中,也就是直接嵌入资源(Embedding Assets)。Flex中可以直接嵌入图片image,影片movie,MP3,和TrueType文字。
直接引用资源
这种方式相对第二种速度慢,但用起来比较灵活。但我个人感觉flex的控件设计的不够方便,
Image能接收Class,也能接收Bitmap,但是Icon不能接收Bitmap,Icon只能接收的是 Class对象。这就给用的人带来了很大的困扰。但由于很多人都遇到了这个问题,所以网上很多人使用IconUtility来实现直接引用资源。
import mx.containers.accordionClasses.AccordionHeader;
import mx.controls.tabBarClasses.Tab;
import mx.core.BitmapAsset;
import mx.core.UIComponent;
/**
* Provides a workaround for using run-time loaded graphics in styles and properties which require a Class reference
*/
public class IconUtility extends BitmapAsset
{
private static var dictionary:Dictionary;
/**
* Used to associate run-time graphics with a target
* @param target A reference to the component associated with this icon
* @param source A url to a JPG, PNG or GIF file you wish to be loaded and displayed
* @param width Defines the width of the graphic when displayed
* @param height Defines the height of the graphic when displayed
* @return A reference to the IconUtility class which may be treated as a BitmapAsset
* @example <mx:Button id="button" icon="{IconUtility.getClass(button, 'http://www.yourdomain.com/images/test.jpg')}" />
*/
public static function getClass( target:UIComponent, source:String, width:Number = NaN, height:Number = NaN ):Class {
if(!dictionary) {
dictionary = new Dictionary(false);
}
//if(source is String) {
var loader:Loader = new Loader();
loader.load(new URLRequest(source as String), new LoaderContext(true));
//source = loader;
//}
dictionary[target] = { source:loader, width:width, height:height };
return IconUtility;
}
/**
* @private
*/
public function IconUtility():void {
addEventListener(Event.ADDED, addedHandler, false, 0, true)
}
private function addedHandler(event:Event):void {
if(parent) {
if(parent is AccordionHeader) {
var header:AccordionHeader = parent as AccordionHeader;
getData(header.data);
} else if(parent is Tab) {
var tab:Tab = parent as Tab;
getData(tab.data);
} else {
getData(parent);
}
}
}
private function getData(object:Object):void {
var data:Object = dictionary[object];
if(data) {
var source:Object = data.source;
if(data.width > 0 && data.height > 0) {
bitmapData = new BitmapData(data.width, data.height, true, 0x00FFFFFF);
}
if(source is Loader) {
var loader:Loader = source as Loader;
if(!loader.content) {
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler, false, 0, true);
} else {
displayLoader(loader);
}
}
}
}
private function displayLoader( loader:Loader ):void {
if(!bitmapData) {
bitmapData = new BitmapData(loader.content.width, loader.content.height, true, 0x00FFFFFF);
}
bitmapData.draw(loader, new Matrix(bitmapData.width/loader.width, 0, 0, bitmapData.height/loader.height, 0, 0));
if(parent is UIComponent) {
var component:UIComponent = parent as UIComponent;
component.invalidateSize();
}
}
private function completeHandler(event:Event):void {
if(event && event.target && event.target is LoaderInfo) {
displayLoader(event.target.loader as Loader);
}
}
}
}
第二种方式是嵌入资源方式
嵌入资源的利处:
1、比起在运行时访问资源,对嵌入资源的访问速度更加快速;
2、可以用简单的变量访问方式,在多个地方引用所嵌入的资源。这是变量就代表资源,提高写代码的效率;
嵌入资源的弊处:
1、增大了SWF文件的大小,因为是将资源直接包含;
2、由于SWF文件增大,将使得初始化的速度变慢;
3、当资源改变后,需要重新编译SWF文件;
例子1:一个简单的嵌入资源的例子:
<?xml version=”1.0”?>
<!-- embed/ButtonIcon.mxml -->
<mx:Application xmlns:mx=”http://www.adobe.com/2006/mxml”>
<mx:Button label=”Icon Button” icon=”@Embed(source=’logo.gif’)"/>
</mx:Application>
以上粗体部分,使用了@Embed()指令,将logo.gif这个图片直接嵌入到程序中,作为Button按钮的Icon图标。
例子2:用变量引用嵌入的资源
<?xml version="1.0"?>
<!-- embed/ButtonIconClass.mxml -->
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml">
<mx:Script>
<![CDATA[
[Embed(source="logo.gif")]
[Bindable]
public var imgCls:Class;
]]>
</mx:Script> ADOBE FLEX 3 BETA 2
<mx:Button label="Icon Button 1" icon="{imgCls}"/>
<mx:Button label="Icon Button 2" icon="{imgCls}"/>
以上粗体部分,表示将logo.gif图片嵌入,并让变量imgCls可以引用该资源。[Bindable]表示该变量imgCls是可以被数据绑定的。之后,就可以在多个地方引用该嵌入资源的变量(见红色粗体)。
另外也可以通过Embed()指令,在样式表中嵌入资源,这通常是在设置UI组件的皮肤时候使用。如下代码:
<?xml version="1.0"?>
<!-- embed/ButtonIconCSS.mxml -->
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml">
<mx:Style>
.myCustomButton {
overSkin:Embed(source="overIconImage.gif");
upSkin:Embed(source="upIconImage.gif");
downSkin:Embed(source="downIconImage.gif");
}
</mx:Style>
<mx:Button label="Icon Button Style Def" styleName="myCustomButton"/>
</mx:Application>
以上代码表示在按钮的常态(up)、鼠标悬停(over)、鼠标按下(down)的状态,使用不同的皮肤。overSkin、 upSkin、downSkin是Button的对应状态下的皮肤属性。