游戏程序员的2012年终总结
2013年08月12日
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- 世界末日没来, 只好继续战斗
- 技术篇
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- 渲染
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- 这部分没什么搞头了, 大家都差不多, 够用就好. 最重要的是让尽量多的机器画面好, 而不是高端机器好
- 关键字: Deferred Lighting, SSAO, Deferred Shadow, Gamma Correction, FXAA, Screen Space Decal, Rim Light, Color Grading, HDR
- 虽说画面是第一印象, 但是其它方面才是拉开差距的地方. 领导们什么时候才能把精力放在其它地方, 不要老在画面上找BUG?
- 物理
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- 只是RigidBody没什么意思, 要用就用在动画, 特效, 环境互动上
- Havok要钱, PhysX坑爹, Bullet功能少. 各种纠结
- AI
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- 简单的使用脚本的Coroutine去写就成了
- Behavior Tree还是没搞懂, 2013再去学习吧
- NavMesh可以取代大部分的物理碰撞, 顺便把寻路都解决了
- 中间件一堆, 免费的就用recast吧
- 动画
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- Animation Tree才是王道, 跟Behavior&Physics结合才是出路
- 国内游戏开发这方面没有积累, 游戏里的角色都跟中风一样
- 特效
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- 粒子系统组件化, 才能解决功能扩展/维护/效率各种问题
- Node-Based Material Editor还是有必要的, Technical Artist是不可缺少的
- UI
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- Scaleform里面好多坑, 还是先学会怎么用再去用吧
- 场景管理
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- 没有通用的方法, 适合自己的就是最好的
- 优化思路就一个: 不该计算的统统一边玩去
- 资源管理
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- 规范要明确, 免得美术自由发挥到程序吐血
- 在工具端不给美术犯错的机会, 越简捷越好
- 批量处理工具太有必要了, 要不美术会累死的
- 为什么做完一个项目, 美术源文件都没了, 这TMD是巨大的浪费啊. 老板们也不想想在这里省钱
- 开发语言
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- 内存泄露&非法访问永远是C++的噩梦, 但是为了效率不得不用它, NND
- 多语言开发, 粘合层怎么弄还是那么恶心. 怒了, 以后有时间去研究libclang好了, 从编译器下手
- 架构
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- 反射+序列化+组件模式, 代码结构直接革命了
- Resource Hot-Reload, 美术工具直接革命了
- Code/Script DLL Hot-Reload, 程序开发直接革命了
- 工作篇
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- 人是决定项目成败的主要因素
- 林子大了什么鸟都有, 要学会蛋定
- 技术只是一方面, 沟通能力, 合作能力, 推动力, 影响力, 领导力, 哪个也不比技术重要性低
- 程序, 策划, 美术, 测试, 市场, 项目经理等只是职责不一样, 没有谁贵谁贱之分, 缺了谁也不行. 要你换去做别的, 你行吗?
- 工作永远是做不完的, 只能在对的时间, 花尽量小的成本, 把事情做到尽量好
- 除了第一份工作, 后来对于身边同事的变动已经麻木了. 到底是为什么呢? 蛋定到这份上是不是有点过分了, 怪不得我跟别人基本不会吵架, 因为自己的情绪波动实在太小了
- 理性到一定程度就是没人性...想起了Saber, 唉~还好有家庭, 让我保持一点人性
- 生活篇
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- 城市生活真是无聊, 除了逛街, 电影, 爬山, 运动之外, 不知道干啥了
- 往往一个人的时候, 最好的选择是加班...
- 各种游戏体验过后, 一般游戏都入不了法眼了, 所以到最后没得玩了, 真是个悲剧
- 业余需要找点事情放松下, 各种方式都烦了之后, 竟然在家里写起了代码, 我了个去
- 还记得师父说过的一句话: 人都是逼出来的. 怎么想怎么对啊, 至理名言
- 2013自己也要进入结婚生子这种学生时代被我鄙视的放羊式死循环了
- 但是不得不说, 找个老婆可以让人成长. 技术之外的能力, 更多的是在生活中培养的. 从这个角度上来说, 家庭与工作是相辅相成的