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无题

2013年08月13日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1105字 ⁄ 字号 评论关闭

又过了一年

虽然感觉不不出自己技术进步了多少, 但与刚工作时相比相差还是很多的

不过老感觉自己思考的不够, 可能是因为玩得太多了?

在做计划时脑子往往想得是怎么做, 而不是做什么

自己的思维是发散的, 喜欢把大问题分解成小问题, 然后再一一解决

兴趣上已经不局限于图形了

以前老感觉国内游戏的画面差劲, 实际上也正是如此

后来才发现, 落后的不只是图形上的技术

很多东西, 比如逻辑层的抽象, 没有项目的积累也是搞不出来的

这些都需要经验, 有经验的人毕竟不好找啊

还有引擎, 最重要的不是代码, 而是工具

对于一个引擎来说, 最大的财富, 其实是资源

引擎说白了, 是一个资源管理器, 用来减少重复劳动, 加快开发速度

嗯, 不过话说回来, 这个行业踏实搞技术的还是太少了

从公司老板出身就可以知道, 搞市场出身的, 一般都不重视研发

想想有几个公司会专门成立一个团队来研发引擎呢?

都是想着怎么赚钱, 捞一把就走

看看MMORPG同质化严重的今天, 已经出现泡沫了

下半年好多公司都有裁员的传言

对于这个行业来说, 也许是好事

有理想的, 有抱负的, 还是会留下来

嗯, 还有一点, 之后的游戏应该不会全是MMORPG了

其实游戏都有很多种类型, 不一定只有RPG才可以网络化

也不一定只有RPG才可以赚钱

对于开发者来说, MMORPG的项目风险也算是比较大的

时间长, 拖到开发者的激情都没了, 玩家也爽一把就88了

两面不讨好

技术上嘛, 现在越来越感觉到多语言开发的必要性

其实没有必要为了那一点点的效率死守在C++阵营里

我最开始也不是用C++的, 所以对于它的缺点感受比较强烈

国外流行的一种方案是引擎C++, 工具.Net(C#), 逻辑lua

.Net用得人少可能是因为用C++的人接触得不多, 因为C++无所不能嘛(嘿嘿)

但有时候效率不仅仅体现在运行效率上, 开发效率也是效率, 维护效率也是效率

性能嘛, 够用就好

脚本现在游戏行业基本上lua已经成为标准

不过想不明白暴雪起的头, SC2里咋就又不用了呢?

可能RTS对效率要求太变态?

C++/C#/F#/Java/JS/Lua/Python/Ruby渲染比试 这篇文章中可以看到

C++如果速度是1的话, Python是200倍, Lua约50倍, C#约2.5倍, C#(Mono)约10倍

Kyle WilsonWhy C++这篇文章中提到 C#/Mono is nipping at Lua's heels as a game scripting language already

Unity3D的成功就是个很好的例子

自己最近实验的结果, 最小的mono runtime只需要附带一个mono的dll, 外加mscorlib.dll, 几MB而已

再把调试搞明白(Unity直接使用MonoDevelop), 相信不会比lua差!

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