传统处理方法
传统处理方法纯粹基于C++,通过指针操作进行处理。通常的优化是使用定点数来代替浮点数,这里使用的方法为:
比值=(颜色分量值 * 65535) / 255
转换成位移操作:
比值=(颜色分量值 << 16) >> 8
进行一步简化:
比值=颜色分量值 << 8
代码如下:
float test_Normal_Filter()
{
BYTE* buf = (BYTE *)malloc(1024 * 1024 * sizeof(int)); //分配内存:1024X1024 32bpp
BYTE* ptr = buf; // 操作指针
// 背景色,该颜色将与前景色进行溶
int background_R = 0xF8, background_G = 0xF8, background_B = 0xF8; 合
int dr, dg, db; // 颜色过滤比值
BEGIN_PERF() //记录开始时间
for ( int h = 0; h < 1024; h++ ) // 按行循环
{
for (int w = 0; w < 1024; w++ ) // 处理行
{
if ( (*(int *)ptr & 0x00070707) != 0 ) // 如果符合过滤条件,则进行处理
{
dr = (int)*(ptr + 2) << 8; // 计算比值:R * 65535 / 255
dg = (int)*(ptr + 1) << 8;
db = (int)*(ptr + 0) << 8;
//依次处理3个颜色分量
*(ptr + 2) = ((int)*(ptr + 2) * (65535 - dr) + background_R * dr) >> 16;
*(ptr + 1) = ((int)*(ptr + 1) * (65535 - dg) + background_R * dg) >> 16;
*(ptr + 0) = ((int)*(ptr + 0) * (65535 - db) + background_R * db) >> 16;
}
ptr += 4; // 以4为步进
}
}
END_PERF() // 记录结束时间
free(buf); // 释放内存
return GET_PERF(); // 返回操作花费的时间
}
在测试中发现,如果不使用OMP,该方法其实是最快的。这样的数据无关处理在形成流水线后,速度那是相当的快!