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三大次世代主机的硬件设计思维比较 一家独大已成往事

2013年08月14日 ⁄ 综合 ⁄ 共 11825字 ⁄ 字号 评论关闭

今天在网上突然发现了这篇文章,虽然这是很久以前的文章,但今天看起来还是很有用的,见笑了。

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■清一色Power微架构处理器 设计着眼点不同 能力各擅胜场

 跟前一世代游乐器主机中央处理器百家争鸣的状况来说,这次的〝次世代〞主机采用的处理器,清一色都是IBM经手的Power微架构处理器,虽然指令集大多相同,但是在架构与适用范围上却大异其趣。

 我们就从最早现身的次世代主机XBOX360介绍起。XBOX360采用的中央处理器Xenon,是个具有三核心的Power架构处理器,处理时脉为3.2GHz,在每个核心(PPE)中,包含了两个硬件执行绪设计,以及一个SIMD处理单元VMX-128。PPE本身是一个单周期双指令issue双执行绪的处理核心,具备有七个执行单元,这些执行单元包括了整数处理单元(Integer Uint)、浮点运算单元(Scalar Floating Point Unit)、加载/储存单元(Load/Store Uint)、分支单元(Branch Uint)、VMX浮点单元(VMX Floating Point Unit)、VMX置换单元(VMX Permute Unit)及VMX简单单元(VMX Simple Unit)等。VMX是Vector Multimedia eXtension的简称,基本上与传统Power处理器上的VMX指令集类似。

 不过与传统Power架构处理器所使用的VMX延伸指令集比较起来,Xenon中的VMX-128从32个缓存器增加到128个缓存器,每个缓存器的寻址也都扩展为128-bit,因此称为VMX-128。由于每个执行绪都具有独自的VMX缓存器,因此单一PPE中即具有256个物理VMX缓存器的存在。当然,为了适应XBOX的3D处理及运算需求,这些VMX-128指令集与原先的在Power PC处理器上的VMX指令集相较起来已经有了些许变动。除了增加一些专为微软所设计,应用于3D加速处理的指令集,包含了针对Direct3D的pack与unpack指令集、顶点产生指令以及加速人工智能运算的相关指令集,除此之外也删除了一些在游乐器处理环境下所不需要使用的多余指令集,形成了自成一派的特殊VMX指令集分支。

■PPE的架构设计

 至于PPE所采用的双执行绪设计,则与Pentium4中的SMT概念非常类似,但是在SMT的效率表现方面,比起Intel的架构下的SMT实作方式要优秀不少。而PPE所采用的管线架构也与NetBurst架构有着异曲同工之妙,两者的设计理念都是在不增加执行单元的前提下,转而增加执行管线长度的方式,藉由时脉的提升来达到增进效能的目的。PPE中的管线就高达了21阶,与Pentium4的NorthWood核心相同。不过NorthWood核心是为了因应AMD处理器架构的高效能表现,在急于拉高时脉的前提之下所做出的权宜手段,并不是什么聪明的设计,而处于多核心时代的PPE架构采用这么深的管线设计,自然也有更深层的原因。

 加长管线设计,除了能有助于串流数据的处理以外(例如连续不断的影音数据、贴图材质等),加上游乐器平台本身的封闭性设计,游乐器当然就是专注于游戏的执行以及影音娱乐的处理,不必考虑到处理其它类似办公软件、防毒程序所需要的处理方式,在程序代码的撰写方式为可预期的情况之下,加上开发套件的最佳化,PPE在处理数据预取与分支预测的工作上自然就较有效率,也因此可以避免如同Pentium4这类处理器需要为各种运算需求考量,且无法预测程序设计师的开发习惯的情况之下,所必须要为处理器架构本身做的全方为设计考量。虽然在分支预测的设计采软件方式完成,技术上要明显不如Intel的X86处理器,因此在这样的运算环境之下,加长管线的设计方式还是有其优势存在。

 而在高速缓存的架构设计上,单一个PPE核心,L1快取的容量为64KB,指令快取与数据快取各占一半,虽然以这么21阶的深管线架构处理器来说,有点偏小,但是考虑到Xneon不需要进行一般PC平台所需要的通用运算,因此仍显得绰绰有余。而L2快取方面,三个PPE核心共享1MB高速缓存,相较起现在X86处理器动辄每个核心1MB或2MB的L2快取设计,以及服务器处理器中动辄数十MB的L2或L3快取,以比例来看真的是小到不行。

 但如前所述,游乐器平台的封闭应用,在处理器的设计上资然不需要考虑到通用计算方面的需求,而由于串流数据的特性,分支与预取方面的设计不需要太复杂即可达到一定的准确度,自然也不需要为了加速随机数据的存取而设计大容量的L2高速缓存,加上以目前的制程技术而言,IBM要在Xenon小小的面积中塞入三个核心,本身就是一个极大的挑战,如果在高速缓存上使用了过多的晶体管,不仅对于速度上改进效果不明显,而造成浪费,且还会进一步加大功耗以及芯片面积,对于制造良率以及成本控制上只会雪上加霜而已。

■PS3的CELL处理器

 而PS3所使用的CELL处理器,则可以说是集IBM、SONY及TOSHIBA技术大成之作,与XBOX360的Xenon同样的,是基于Power架构之下变体架构,由一个PPE核心与八个功能类似于DSP的SPE(Synergistic Processing Element)所组成,最初时脉原设定为4.6GHz,但后来随之更改为4GHz、3.6GHz,最后的发表的正式版本则是定在3.2GHz,据信是由于其发热量与功耗过于惊人而不得不做的决定。CELL的未来规划非常远大,除了应用在PS3之中,也可以配合规模缩减应用在各种嵌入式应用。

 CELL中的PPE与Xenon中的PPE非常类似,可以说几乎是系出同。同样是具有同时执行两个执行绪的SMT架构,也具有VMX-128处理单元,但是L1高速缓存减半,L2高速缓存也只有512KB,且L2快取的运作时脉仅为PPE本身的一半。在分支预测方面的机制,也同样使用软件方式进行,配合其双执行绪分担的方式来避免分支预测的错误发生造成效能冲击。总合来说,CELL的PPE在纯粹运算效能表现上要略逊于Xenon的单一PPE,,且Xenos有3个核心可供分配应用,因此PS3在进行通用运算或AI计算方面的能力要明显不如XBOX360。

 至于在八个跟班-SPE处理单元方面,则是基于SIMD架构的128-bit运算处理单元,可进行单精度或倍精度的处理计算。SPE是一个功能完整的独立微处理器,但被极度简化,不能如同PPE般应用于通用计算方面。每个SPE处理单元都内建了一个SPU(Synergistic Processing Unit)处理单元以及一个SMF(DMA、MMU和总线接口)处理单元,每个SPE包含了256KB的内存,称为local store,以作为本地端的数据与指令储存所用,不过SPE可支持的local store内存寻址理论上可以达到4GB,为了成本考量而将Local Store限定在256KB,反而对效能造成了冲击。SPE还拥有总共达7个的执行单元,包括一个整数单元,所以SPE能够执行整数运算以及SIMD浮点计算。SPE可以进行16个8位整数、8个16位整数或4个32位的整数运算,也可以在单周期内同时进行4个单精度浮点运算。

 SPE上并没有设计分支预测机制,因此所有的分支预测都是采用软件方式进行,利用在编译器阶段,就对可能造成的分支进行消除及最佳化的动作,比如说原本一个单纯的循环语法,应用到SPE中,就必须将该循环解开,将每个动作都一条一条排进管线执行,或者是留在缓存器中重复执行,而这也是为什么SPE会设计128个缓存器的原因之一。

 传统处理器在设计方面的加强方式可能是透过对IPC(Instruction Per Clock)或ILP(Instruction-Level Parallelism)的加强来取得效能的增长,但是SPE舍弃了对ILP可能的最佳化,而采用另外一个方式,也就是TLP的最佳化,一般来说,TLP最佳化包含了CMP(Chip Level Multiprocessing)或SMT方式,一些较高阶的应用甚至可能会使用SMP或NUMA的方式。采用TLP的方式,并牺牲了ILP的可能最佳化动作,是为了求在晶圆内塞进更多SPE处理单元,以多处理器平行进行运算的方式,达到高效能的表现。

 以游戏开发的观点来看,CELL可以说是为了游戏用途特化程度最明显的一款处理器,以CELL的能力来说,不论是对于浮点、向量或是串流数据的高速处理能力,完全都符合了一款游戏机对于性能的需求,但是CELL偏弱的PPE,却可能限制了SPE的表现,加上软件开发商最终所能取用的SPE数量,可能只有到6个而已(1个备而不用,1个会被系统所占用),CELL当初所宣称的极限性能,如今看来也不过是有如政治人物所下的空头支票而已,政治人物因为没有达到当初承诺而下台的比例有多少?可以说少之又少。那么CELL会因为没有达到当初的性能承诺而使得PS3败阵?现在就要下判断也稍嫌过早,而且以某些方面的计算能力而言,CELL的确是三大主机中最强的没错。

■三大中央处理器核心设计与运用区分

 但是以中央处理器的观点来看,CELL可以说是基于过去设计方法中去芜存菁所设想出来的最佳方式,异质多核心的架构并不是首创,从TI早期的嵌入式处理器就可看到此类MPU结合DSP的处理器架构。而在未来,X86处理器大厂Intel与AMD,也都会相继引进这样的架构,不论是结合内存控制器,或者是结合绘图核心、物理处理器、AI处理器,甚至是结合内存等设计方式,CELL也只不过是这些必经途径之中的一条路而已,虽然要让CELL主宰PC桌面通用计算环境有其困难,但是在一些需要绘图加速/物理计算方面的工业/商业应用上,CELL已经开始崭露头角,类似CELL架构的PPU(物理计算处理器)也已经出现在桌面环境中,或许我们不能在未来的中央处理器市场看到CELL,但是CELL可能会以其它方式入侵我们的PC环境也说不一定。

 至于在这个阶段的最后,我们来看看Wii所使用的Broadway处理器,由于基于此款处理器的信息还很少,任天堂甚至也不打算公布其相关技术讯息,因此我们只能以推测的方式来看这款处理器。以其制程、架构与时脉设定来看,一般据信该处理器是由Power 750 GX所脱胎换骨而来。任天堂前一代游乐器GameCube中所采用的Gekko处理器,其功耗在700MHz时仅为5W,而Power 750GX在1GHz时也只需要7W,考虑到Broadway时脉为729MHz,且快取仅为750GX的一半,相信功耗方面仍维持在Gekko的水准,不至于会超过5W,但是性能显然会比时脉仅有405MHz的Gekko要强上许多。Broadway所扮演的角色并没有肩负起大部分的运算,主要是作为辅助处理之用,因此是定位为MPU(Microprocessor Unit),而不是CPU。

 Broadway处理器显然不是以追求最高性能为出发点,除了难以想象的低耗电以外(不到5W对比Xenon的85W以及CELL的超过100W),在芯片面积上更取得了绝佳的优势,5mm^2的芯片面积所带来的低单位成本,相较起来,CELL的成本高了将近数十倍(以推论的200美金左右计算),这显然是任天堂软件硬件都要赚的决策中,相当重要的一大关键。

 在处理器这方面的比较,单纯就运算能量来看,CELL与Xenon的表现其实差不了多少,若是处于同样的通用运算环境之下,那么Xenon可能仅只与一颗普通的P4处理器相当而已,CELL表现只会更差,Broadway更不用说了。但是考虑到其身处的运算环境的特殊性,以及为了制造成本的考量之下,舍弃了全面加强,而使用局部加强特化的方式,使其符合游乐器运算用途,并透过不同的最佳化手段来达到高效能运算的目的。

 在XBOX360处理器中的多核心架构下,虽然目前的游戏大多仅用到1∼2个执行绪来开发,但是相信这个情况在不久的将来会有改变,比如说在今年秋季Intel举办的IDF中,所展示的一款3D游戏Alan Wake中,就以多达5个同步处里的执行绪为主打,该游戏虽然在展示时是以Intel的4核处理器为平台,但是随后也会有XBOX360的版本。以这一类讲求超真实的环境互动以及贴图着色的多执行绪游戏来说,伯仲之间的Xenon与CELL大概还能游刃有余,但是Broadway就很难负担起这类游戏的运算需求了。至于PS3方面,由于CELL处理器诸多的限制,游戏开发商怨声载道,虽然情况已经比当初的PS2好上许多,但是以目前三大次世代平台来看,PS3的开发难易度显然是敬陪末座的。Wii由于在硬件特性上与前代主机大致相同,在开发套件上的完整性自然不是白手起家的XBOX360与PS3所能相比,虽然Broadway理论性能不如CELL与Xenox,但是任天堂对Wii的期许并不是以高效能声光娱乐为主,所以在480i/480p的Wii标准执行分辨率下,Broadway还是相当游刃有余的。

 ■显示能力大不同 已故的ATI对上NVIDIA

 相较起处理器由IBM一家通吃的状况,显示芯片的部分则是划分为两大势力的争霸,即为ATI阵营的XBOX360与Wii,对上NVIDIA阵营的PS3。

 先从NVIDIA阵营这边说起,PS3采用的是基于G71的绘图处理器RSX,不过在规模上略有缩减,并在着色处理器方面进行了小部分的加强,核心时脉为550MHz,内存时脉为650MHz,这些比7800GTX略高,但是在相当重要的内存宽度上,则是从256-bit缩减为128-bit,并且把影响像素填充率的ROP处理单元缩减了一半,这也造成了游戏玩家对于PS3是否真能负担起1080P游戏画面处理运算的疑虑。在这边我们以RSX的时脉550MHz乘以8个ROPs,所得出来的像素填充率仍有4.4G pixel/sec左右,对比1080P所需要的像素填充率也只需要1.24G pixels/sec,基本上可以说,即使ROPs缩减到4个,撑起1080P运算仍然是绰绰有余,甚至还可以在1080P分辨率下,勉强进行2倍的全屏幕反锯齿。

 而关于这点,我们可以在东京电玩展上,PS3首发的游戏阵容中,已经可以看到不乏1080P 60FPS稳定运作的游戏,虽然某些开发度较低的游戏还有画面张数不稳定的问题,但是基本上已经确立,PS3要执行1080P游戏已经不是问题。

 PS3在初始规划时,原先并不打算采用第三方的绘图芯片,而是要使用如同PS2时的方式,采用CELL架构,并附加一些绘图功能必须的图形电路与处理单元,形成完整的绘图核心,不过迫于XBOX360的压力,加上CELL本身也陷入瓶颈,所以才会退而求其次,采用与微软决裂的NVIDIA公司所生产的绘图芯片做为解决方案,虽然很多评论都质疑这样的方式过于急就章,硬凑起来的架构在开发难度上更是惊人。不过考虑到CELL本身的复杂性,以及SONY在PS2发表初期开发工具极度缺乏的〝优良〞传统,SONY下这样的决定或许才是正确的也说不定。

 至于在ATI方面, XBOX360所使用的Xenos绘图控制芯片,本身是融合了R520以及次世代R600部分特性的产品,在技术规格上十分先进,除了配备有采用统一着色架构的48条着色管线,支持了部分DirectX10的特性,并且内建了10MB的eDRAM,虽然Xenos本身只占了2亿3千万个晶体管,但是eDRAM部分要额外再增加1亿个晶体管,对比RSX的不到3亿个晶体管,芯片成本显得相对昂贵些。至于在处理效能方面,纯就芯片本身而论,是赢过ATI桌面图形处理器R520,甚至达到R580的程度的,不过XBOX360的架构设计,使得Xenos被应用于游戏画面计算时,同样也是处于绑手绑脚的境地。

 Xenos的处境与过去PS2的GS绘图处理器类似,由于必须与处理器及其它周边共享主存储器22.4GB/s的频宽,在应用上显得不足,所以多设计了1颗eDRAM在绘图芯片封装上,与绘图芯片线路直接连接,除了具有缓冲的功能以外,这10MB的eDRAM也可以协助Xenos进行全屏幕反锯齿的处理。不过问题来了,虽然这eDRAM内部处理频宽可达到256GB/s,但是与Xenos的连接部分仅有32GB/s的频宽,而且eDRAM必须要被动透过Xenos与主存储器的狭窄频宽连结去存取所需要使用的材质与Z轴数据。

虽然eDRAM负担了所有的反锯齿、Z轴缓冲以及Alpha Blending等亟需频宽的处理,但是主存储器总线被塞住,GPU拿不到足够的数据,自然也无法喂给eDRAM做后续动作,因此产生了延迟现象。由于开发套件设计的相当便利,大多数游戏开发商只有遵照着规则下去进行游戏开发,没有考虑遇到类似状况时的瞬间庞大频宽需求需要,必须如何预先加载或分摊,因此在角色多或者场景复杂的游戏中,还是常可见到这类延迟的发生。如果厂商在开发过程中多留意一下,其实这样的情况是可以避免的。

 在整个XBOX360绘图架构中,有eDRAM肩负起了缓冲以及特效后制的作用,但是Xenos与PC桌面环境中的R580甚至是前代的R520相比,Xenos所能取得的频宽资源明显少了一截,加上Xenos与eDRAM在原先设计上,就是针对720P分辨率配合全屏幕反锯齿的方式为前提,本身要进行720P全屏幕反锯齿时,也必须使用Tiling rendering,并配合Predicated Tiling技术,降低eDRAM的耗用量,并且将画面进行切割来分块处理,之后再合并成完整经过反锯齿处理之后的画面,,如果绘图引擎没有支持Tiling rendering的话,光凭这10MB的eDRAM,是不足以对720P的像素数据进行4倍MSAA(Multi Sampling Anti Aliasing)处理的,虽然微软把720P订为游戏开发标准分辨率,不过微软可没慷慨到为游戏公司提供免费绘图引擎,每家公司自有的引擎也不一定能够适用这些技术,因此720P 4倍反锯齿并没有普及到每个XBOX360游戏之中,而且eDRAM还要负责大部分的特效后制,全屏幕反锯齿也必须耗费多余的计算能力与主存储器空间,因此就实际应用来看,10MB eDRM容量是相当捉襟见肘的。虽说微软将把1080P也纳入支持的范围,但是这在样的情况之下,万一有游戏厂商敢于挑战自我,推出真正1080P的XBOX360游戏,在同样的厂商技术层次之下,其最终结果并不会比PS3的原生1080P好。至于想让全部的XBOX360游戏都采用720P加4倍反锯齿的画面呈现,短期间内还不容易达到。

 而在Wii所使用的Hollywood绘图核心方面,其能力约相当于ATI的RV530,核心运作时脉为243MHz,内嵌了3MB的eDRAM。在专属绘图内存方面,采用1T-SRAM,容量为24MB,但是碍于总线宽度,频宽仅为3.9GB/s,这样的架构在XBOX360以及PS3两大巨人面前,显得相当弱不禁风。不过以其标准分辨率480P而言,其实是相当足够的,而且在特效支持方面,基本上与Xenos差不多齐备,同样也支持HDR+AA的方式。

 Wii在绘图芯片上的选择一样是秉持着经济至上的大原则,由于游戏画面并不是Wii的主打强项,因此分辨率不需要求太高,但是在其规格范围之内,Hollywood绘图核心仍能有不错的性能与特效表现,但是画面等级约等同于前一代主机的水准(GC、XBOX),明显与XBOX360、PS3有段不小的落差。

 以三大游戏主机所采用的不同绘图技术来看,PS3为了符合1080P的最低标准而下了不少苦心,但是所得到的回报还算不错,虽然缩减了RSX的规模,但是效能依旧维持在堪用的范畴之内。XBOX360则是还挣扎在720P之间,极需要有新技术的导入,藉以突破在FSAA处理上的困难,至于未来将要纳入支持的1080P,其实不用过度期待,以XBOX360的显示特性来看,未来即使将1080P纳入支持标准,但采用的厂商不可能会太多,除了微软本家旗下的游戏工作室以外,就只有一些硬底子,具有超强绘图引擎技术的公司比较有纳入支持的希望,在XBOX360系统开放1080P后的一两年,甚至是整个XBOX360的生命周期之内,纯正1080P血统的游戏数量相信是屈指可数的。而在Wii这边,以游戏性为主打,连任天堂本家也不愿意对其处理器以及绘图技术多所谈论,仅表示性能相当强劲而已,详细规格也从没有透露出来。当然,追求极限视觉效果的玩家,还是得寄望XBOX360以及PS3。

 ■选择各自储存媒体的理由

 PS3是SONY整个营运战略之中相当重要的一环,除了游戏相关产业以外,主要就是主打次世代蓝光标准Blu-Ray Disk(后简称BD),而也是因为这个原因,导致PS3迟迟无法面世,造成了SONY本家的庞大亏损无法弭平。BD本身就代表了庞大的商机,由于SONY本身在好莱坞拥有电影公司,光是影片收入、光盘片生产授权、版税等收入,就是一笔相当可观的数字。藉游乐器来推广光学储存媒体的手段SONY也曾在PS2上玩过,且取得了相大的成功。PS3有很大的成分是想复制之前的成功经验。

 而微软也宣称将要在XBOX360上发布一款HD-DVD的升级套件,不过对于XBOX360本身,HD-DVD的推出似乎并没有那么大的助益,首先,XBOX360的游戏储存媒体还是采用传统单面双层DVD,并不会改用HD-DVD作为游戏储存媒体,HD-DVD就单纯只是为了播放影片使用。其次,微软虽然也算是HD-DVD阵营之一,但是HD-DVD的普及于否,其实对微软来说并没有绝对的利害关系,充其量,就只是拿来作为削弱SONY气势之用而已,但是这一场意气之争,却也间接造成微软为HD-DVD抬轿的结果。

 至于Wii,依然是没什么好谈的,采用标准单面双层标准尺寸DVD,应用了独家的加密编码技术,而且可以兼容于NGC的8公分游戏光盘,当然,游戏执行方面也是完全可以兼容。

 以储存媒体这方面来看,除了SONY采用BD是具有攸关公司生死的理由以外,其它两家对手其实对储存媒体没有太大的要求,以目前的情况来看,Wii相对没有那么华丽的游戏画面,即使是单面单层的光盘都显得绰绰有余,只有在塞进大量动画时,才比较有可能用到单面双层的容量,而这又与Wii的经营走向有落差,因此使用到的机会可能并不大。至于XBOX360,目前所推出的游戏也都还没装满过单面双层DVD,因此以目前来说,单面双层DVD还算行有余力,但是在年底之后几款充斥了大量高品质动画以及高分辨率材质的大作中,可以见到越来越多接近满载的游戏,甚至游戏内容过于庞大,而可能采用双片装,而未来(可能有)的1080P游戏对于容量将会更为渴求,除了求助于更有效率的材质、影音编码压缩机制,多片装,甚至进一步采用HD-DVD来作为游戏储存媒体都有可能,当然,前提是HD-DVD扩充套件能够达到一定的普及率。

 ■随着高解析影音/游戏而来的LCD TV需求

 当蓝光首先宣示1080P(Full HD)影片的时代即将来临,我们还是要深深感到怀疑,毕竟内容合格了,但要是显示装置不合格,无法完整呈现出高解析内容,那么这些Full HD内容又有何意义?其次,Full HD所带来的进步幅度,或许要比由VCD进入到DVD时代来的更大,但是真正会去注重影像画质的顶级玩家能够有多少?就算到现在,也还是有很多人满足于画质低劣的VCD与有线电视节目。三大次世代主机正也是陷入这样的迷思之中,对于游戏玩家而言,游戏好不好玩与游戏本身的画面呈现何者更为重要?除了玩家本身的需求以外,也要关系到显示装置的能力,以及游戏的设计取向。

 以游戏画面来说,若是统一采用Full HD为其游戏标准分辨率,那么应用在目前的非Full HD LCD TV中,将会极占优势。目前LCD TV面板真实分辨率大多在720P左右,电浆电视则是大多落在480P左右,原生Full HD分辨率影像输入到这些面板后,可以取得〝仿真〞全屏幕反锯齿的效果,藉由数字电视中的处理芯片来scale down到720P或480P,那么原本有的锯齿现象将会变的不明显,换句话说,画质表现可能会比原生720P无反锯齿处理的游戏画面来得好,甚至会比一些采用MSAA反锯齿机制的720P游戏更佳。当然,使用这样的偷鸡方式,显示品质要取决于数字电视中的讯号处理芯片。至于真实Full HD的锐利度还是要拥有Full HD LCD TV才能完整享受到。

 根据研究报告指出,2007年全球全年支持真实Full HD分辨率的 LCD TV出货量将仅占整体LCD TV的5%左右,也就是预估在300万台左右,这跟PS3的可能出货量有着相当大的差别,以PS3的生产状况来预估,至2007年底应该能出货1,000万台以上,与300万台Full HD LCD TV的数量差距甚大。如果这样,那么如果大部分人家中电视不支持Full HD真实分辨率的话,为了要使这些人购入PS3、SONY势必要推出另一套说词来说服玩家,日本目前的Full HD数字电视出货量比例已经达到3成之多,对于日本战场,SONY显然是信心满满。至于XBOX360方面,微软已经决定要淌1080P的浑水,虽然短期间之内看不出其效应,但是对于SONY PS3的1080P诉求还是会有影响。

 ■在这个游戏世代 控制接口反成为主角

 Wii的动作感应控制器在E3展以及东京电玩展中抢进了锋头,甚至压倒了PS3以及XBOX360,成为参展民众的最爱,不过也不要忘了,新奇好玩固然是其控制器的卖点之一,但是目前还没有〝长期〞使用该游戏控制器的玩家体验出现,因此能否常保其新鲜感,任天堂以及协力厂商就必须多花功夫在各种不同游戏类型的开发上。

 至于PS3,虽然说其动作感应控制早在数年前就取得专利,但是应用到PS3上却显得相当急就章,主要原因在于与Immersion公司的专利官司败诉,使得SONY无法再使用力回馈机制于其控制器之上。如果当初SONY不要那么爱面子,像微软一样乖乖付小钱了事,也不用像现在赔了夫人又折兵,害得PS3在控制器的完整性上逊了Wii一筹。XBOX360的控制器显得相当传统,除了力回馈功能,按钮上的设计也算是相当四平八稳,但是这样的传统摇杆非常不适于用在第一人称射击游戏上,玩家从生疏到上手的时间曲线相当长,而且使用起来也不够直觉。当然现在也有消息指出,微软将会设计一款用于第一人称射击游戏的控制器,对玩家来说,应该算是个好消息。

 ■结论

 一般来说,游戏才是一款游乐器主机所应该要专注的经营要项,PS3与XBOX360身上背负了太多包袱,开发成本也直线上升,让游戏开发商叫苦连天,却也不得不咬牙支持。毕竟PS3背后有PS2庞大的市场光环在,游戏开发商笃定PS3再怎么不济,也不至于会输给XBOX360或Wii,因此支持状况也最热烈,原生游戏也最多,不过庞大的游戏开发经费,从游戏销售所获得的回馈却往往不成比例的低,这也是Wii崛起的原因之一:不到其它2位对手3分之1的开发成本,使得Wii成为开发负担最为合理的一款主机。

 只是任天堂之前在家用主机方面的经营手法相当失败,从超级任天堂之后,N64与NGC都相继夭折,卡普空大力捧场,推出了NGC独占游戏,但是欠佳的销售量直接造成该公司大亏损,后来也被股东逼的不得不另外推出PS2的版本。这些例子都让游戏开发商还有些忌惮,因此,除了部分大游戏公司以外,未来主力游戏还是会有很长一段时间必须由任天堂本家所主导。基于分散风险原则,跨平台游戏数量将会越来越多,XBOX360和PS3之间的能力相若,因此移植起来还有一定的看头,Wii的性能偏弱,如果要移植过来,势必要在各方面删删减减,但是现在家中只有一台游乐器主机的应该很少了,由于Wii低廉的售价,不与两位对手抢跨平台游戏,而乖乖做为家中的第二台游乐器,也是Wii的另一大卖点。

Wii声势的大涨,连带使得任天堂的股价大涨,任天堂的游戏本位坚持,虽然并不是一直都那么顺利,但起码到目前为止,已经在NDS上取得相当大的成功,Wii也吸引了绝大部分游戏玩家的目光。相信这是NDS经验的移植,毕竟当初NDS推出时,正面对打的就是具有高阶3D显示能力的PSP,任天堂还谦虚的说NDS是一款新市场取向的过继机种,而不是GBA的正统接班人,当然NDS大卖以后,这样的言论就不见了。

由于Wii各组件制程非常成熟,成本也非常之低,因此任天堂在定价策略上相当灵活,即使刚推出就卖199美金,Wii还是不会亏本,有些研究机构甚至指出定价在170美金就算是合理价位,可见其利润之丰厚。在次世代游戏战争中,任天堂还没开始打就已经先赢一半了。微软在欧美表现不错,但在日本市场还在苦撑,上市即将周年,销售数字依然惨淡。PS3背负了SONY的命运,不成功便成仁,因此SONY高阶也纷纷站出来放烟雾弹,迷惑消费者以及整个市场,只是这招”狼来了”有使用次数限制,SONY高层在发言时还是要慎重。

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