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2008年9-11月

2013年09月18日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1578字 ⁄ 字号 评论关闭

俄罗斯方块:

 

那第一个游戏。。。。。逻辑上乱七八糟。。但好在终究是做出来了

放块就是个BUTTON而已。。。。如此简单的方法。。解决界面问题,但却也牺牲了时间

最头疼的是暂停线程的方法。。。捆饶了我很久。。。最终还在看别人的代码中。。知道了方法

 

对对碰:

这个完全没有动画效果的对对碰。。。看来是很失败的!!其实做这个游戏我自身提高了很多

主要是流程。。。俄罗斯放块的教训让我先写好了流程再写的游戏

监控其他窗体的办法除了 利用线程循环没有想到其他的好办法

在我想模拟放块的下落过程中由于 这个下落工程这个函数不是在线程中所以sleep没有任何的效果(我认为是这个原因)

由于流程是先写好的。。除了以上几个细节的问题。。程序写起来很顺利。。
就是代码比俄罗斯方块多了1倍左右。。。让我有点吃不削。。最后阶段写的比较疲惫!!最终休息了一个晚上。。。还是把剩下的代码全部完成。。。。
之后便是测试阶段。。。。自己来玩一玩。。。。
很多BUG。。。。改了一些。。但是仍然还有。。。。那些我想不到为什么会出现的BUG。。。也许是没有动画效果。。。。让我很难确定那是不是BUG。。。。

 

小飞机打陨石:

 

这个游戏没有具体的游戏内容,就一个小飞机。。。飞啊飞。。。可以攻击陨石。。陨石爆炸。。然后产生新的陨石。。然后继续攻击。。。

但是由于很不习惯这个倒过来的坐标轴和自己2年没有碰数学的后果。。(糟糕的计算能力),子弹出现
的位置。。竟然花费了我2个晚上的时间来计算

最终计算出了完美的位置

这个游戏是我第一次看 游戏编程方面的书。。边看边做的。。在这本书里。。我真的学到了很多
在这本书中
我学会了给图片的底片做透明处理。。。
学会了多按件同时按下的的处理方法

学会了碰撞检测的基础知识
然而可惜的是。。。这本书的最精华所在我没有学懂。。。在这本书的最后。。。作者描述了自己制作的游戏框架。。。
我没有吃透作者这个框架的思想。。。
但是我却有了一种意识。。封装复用的意识。。。将可共用的东西写在一个类中。。需要的时候直接调用
这个类很有讲究。。必须具有很通用的性质。。。

 

尝试制作RPG游戏。。。。

这个游戏中。。。只是完成了。。。道具系统。。。。战斗系统的初步。。。有很多麻烦的地方。。
鼠标对控件的点击会破坏键盘事件的监控。。。一直不知道如何去解决。。。。。

 

 

一个可以完下去的无聊无限战斗游戏。。。。aBagGame:

在这个游戏中。。。。随机产生地图。。。这个产生方法很普通。。。。。随机生成几个横线几个树线
有很小的几率产生有封死的路的情况。。。这是个非常糟糕的随机地图生成方法。。。

当然。。每次生成之后 检验一下连通 就可以避免。。但是我一直认为这个生成地图的方法太糟糕。。所以并没有去修改。。。

当有一天我想到一个更好的方法是。。。绝对要试下。。。。。。(我之前想到的很多方法都PASS掉了。。。RANDOM的不确定性和重复的几率。。使要生成一个完好的连通的的地图。。。需要很长的时间,,,看来 不能是用random的。。。)

这个游戏中。。怪物可以自由的走动。。(当然这个是很简单的“智能”)

可以刷新怪物。。。

每次战斗之后有一定的几率可以凋落物品。。。虽然只有两个物品。。。提升气血上限和补充气血。。

技能没有去做。。。缺少素材。。也做不出什么效果。。。
我在想。。下一个游戏。。只能自己做素材了。。。

这个游戏做的很糟糕2K+行的代码。。。稍微大一点点。。就体现出  显示和逻辑在一起是多么的糟糕了。。
于是我一直寻求这将两者分开的方法。。。

中间好多次。。想转到C游戏编程去。。但是想来想去。。。我打算把JAVA走到底!!!!
游戏引擎。。。。。用C才能做出来的东西???
传说中只要是控制显示的都能叫做引擎??。。那就用什么工具都无所谓了。。。。

在思考。。。这个办法。。看了很多。。仍然感觉还差一些。。。差什么呢???????

 

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