在上代码之前请大家跟我先做几个简单的练习题,角度向量的计算一定要学会,不然后面的东西会很难懂。
1.已知3D坐标,和一个旋转角度,以及一段距离,求目标点的3D坐标。
已知当前点为Target,目标点沿着Target的Y轴旋转30度,沿着Target的X轴延伸10米求目标点的3D坐标?
02 |
using
System.Collections;
|
04 |
public
class Test : MonoBehaviour |
07 |
public
Transform Target; |
11 |
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f,30f,0f) * Target.rotation;
|
12 |
Vector3 newPos = rotation *
new Vector3(10f,0f,0f);
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13 |
Debug.DrawLine(newPos,Vector3.zero,Color.red);
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14 |
Debug.Log( "newpos "
+ newPos + " nowpos "
+ Target.position + " distance "
+ Vector3.Distance(newPos,Target.position)); |
输出结果 :新坐标 (8.7, 0.0, -5.0) 当前坐标 (0.0, 0.0, 0.0)两点之间的距离 10。
2.已知3D模型的角度求它的向量。
已知3D模型Target,Y轴旋转30度后向前平移。
02 |
using
System.Collections;
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04 |
public
class Test : MonoBehaviour |
07 |
public
Transform Target; |
12 |
if (Input.GetMouseButton(0))
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14 |
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f,30f,0f) * Target.rotation;
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15 |
Vector3 newPos = rotation * Vector3.forward;
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16 |
Target.Translate(newPos.x,newPos.y,newPos.z);
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3.已知一个目标点,让模型朝着这个目标点移动。
这是一个比较简单的例子,大家应该都能看明白。
1 |
Target.transform.LookAt( new
Vector3 (100f,200f,300f)); |
2 |
Target.Translate(Vector3.forward); |
这里我要说的就是Vector3.forward ,它等价与 new Vector3(0,0,1);它并不是一个坐标,它是一个标准向量,方向是沿着Z轴向前。这样平移一次的距离就是1米, 如果Vector3.forward * 100那么一次平移的距离就是100米。
在看看下面这段代码
1 |
Vector3 vecn = (TargetCube.position - Target.position).normalized;
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2 |
Target.Translate(vecn *0.1f); |
用向量减去一个向量求出它们的差值,normalized 是格式化向量,意思是把它们之间向量格式化到1米内。这样就可以更加精确的计算一次平移的距离了 vecn *0.1f 就标示一次平移1分米,蛤蛤。
向量不仅可以进行X Y Z轴的移动,同样可以进行旋转 ,下面这段代码就是让向量沿着Y轴旋转30度。
1 |
Vector3 vecn = (TargetCube.position - Target.position).normalized;
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2 |
vecn = Quaternion.Euler(0f,30f,0f) * vecn;
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3 |
Target.Translate(vecn *0.1f); |
如果上述三道简单的练习题 你都能了然于心的话,那么本文最大的难题我相信也不会是什么难事,继续阅读吧。
假设我们需要计算主角面前5米内所有的对象时。以主角为圆心计算面前5米外的一个点,为了让大家看清楚我现将这条线绘制出来。
1 |
private
float distance = 5f; |
4 |
Quaternion r= transform.rotation;
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5 |
Vector3 f0 = (transform.position + (r *Vector3.forward) * distance);
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6 |
Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red);
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如下图所,我们已经将这两个点计算出来了。此时你可以动态的编辑主角Y轴的坐标,这个点永远都是沿着主角当前角度面前5米以外的点。
接下来,我们需要计算主角面前的一个发散性的角度。假设主角看到的是向左30度,向右30度在这个区域。
01 |
private
float distance = 5f; |
04 |
Quaternion r= transform.rotation;
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05 |
Vector3 f0 = (transform.position + (r *Vector3.forward) * distance);
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06 |
Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red);
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07 |
Quaternion r0= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y - 30f,transform.rotation.eulerAngles.z);
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08 |
Quaternion r1= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y + 30f,transform.rotation.eulerAngles.z);
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09 |
Vector3 f1 = (transform.position + (r0 *Vector3.forward) * distance);
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10 |
Vector3 f2 = (transform.position + (r1 *Vector3.forward) * distance);
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11 |
Debug.DrawLine(transform.position,f1,Color.red);
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12 |
Debug.DrawLine(transform.position,f2,Color.red);
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13 |
Debug.DrawLine(f0,f1,Color.red);
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14 |
Debug.DrawLine(f0,f2,Color.red);
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如下图所示,这时主角面前的区域就计算出来了。看起来就是两个三角形之间的区域。
最后就是简单的套用公式,计算一个点是否在三角形内,在本文中就是计算敌人的点是否在面前的这两个三角形内。
02 |
using
System.Collections;
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04 |
public
class MyTest : MonoBehaviour { |
06 |
public
Transform cube; |
08 |
private
float distance = 5f;
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11 |
Quaternion r= transform.rotation;
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12 |
Vector3 f0 = (transform.position + (r *Vector3.forward) * distance);
|
13 |
Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red);
|
15 |
Quaternion r0= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y - 30f,transform.rotation.eulerAngles.z);
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16 |
Quaternion r1= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y + 30f,transform.rotation.eulerAngles.z);
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18 |
Vector3 f1 = (transform.position + (r0 *Vector3.forward) * distance);
|
19 |
Vector3 f2 = (transform.position + (r1 *Vector3.forward) * distance);
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21 |
Debug.DrawLine(transform.position,f1,Color.red);
|
22 |
Debug.DrawLine(transform.position,f2,Color.red);
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24 |
Debug.DrawLine(f0,f1,Color.red);
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25 |
Debug.DrawLine(f0,f2,Color.red);
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27 |
Vector3 point = cube.position;
|
29 |
if (isINTriangle(point,transform.position,f1,f0) || isINTriangle(point,transform.position,f2,f0) )
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31 |
Debug.Log( "cube in this !!!" );
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34 |
Debug.Log( "cube not in this !!!" );
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39 |
private
float triangleArea( float
v0x, float
v0y,
float v1x, float
v1y, float
v2x,
float v2y)
|
41 |
return
Mathf.Abs((v0x * v1y + v1x * v2y + v2x * v0y |
42 |
- v1x * v0y - v2x * v1y - v0x * v2y) / 2f);
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45 |
bool
isINTriangle(Vector3 point,Vector3 v0,Vector3 v1,Vector3 v2)
|
59 |
float
t = triangleArea(v0x,v0y,v1x,v1y,v2x,v2y); |
60 |
float
a = triangleArea(v0x,v0y,v1x,v1y,x,y) + triangleArea(v0x,v0y,x,y,v2x,v2y) + triangleArea(x,y,v1x,v1y,v2x,v2y);
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62 |
if
(Mathf.Abs(t - a) <= 0.01f) |
如下图所示,如果箱子对象是主角的视野中就会检测到。
注意,上图中我的视野选择了两个三角形,如果你需要视野目标点是椭圆形的话,那么可以多设置一些三角形。但是这样就会非常消耗效率,我觉得这里完全可以使用1个三角形,,只是正对的目标点会出现一些偏差,影响其实并不会很大。如下图所示
代码简单的修改一下即可。
02 |
using
System.Collections;
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04 |
public
class MyTest : MonoBehaviour { |
06 |
public
Transform cube; |
08 |
private
float distance = 5f;
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11 |
Quaternion r= transform.rotation;
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12 |
Vector3 f0 = (transform.position + (r *Vector3.forward) * distance);
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13 |
Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red);
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15 |
Quaternion r0= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y - 30f,transform.rotation.eulerAngles.z);
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16 |
Quaternion r1= Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y + 30f,transform.rotation.eulerAngles.z);
|
18 |
Vector3 f1 = (transform.position + (r0 *Vector3.forward) * distance);
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19 |
Vector3 f2 = (transform.position + (r1 *Vector3.forward) * distance);
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21 |
Debug.DrawLine(transform.position,f1,Color.red);
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22 |
Debug.DrawLine(transform.position,f2,Color.red);
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23 |
Debug.DrawLine(f1,f2,Color.red);
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25 |
Vector3 point = cube.position;
|
27 |
if (isINTriangle(point,transform.position,f1,f2))
|
29 |
Debug.Log( "cube in this !!!" );
|
32 |
Debug.Log( "cube not in this !!!" );
|
37 |
private
float triangleArea( float
v0x, float
v0y,
float v1x, float
v1y, float
v2x,
float v2y)
|
39 |
return
Mathf.Abs((v0x * v1y + v1x * v2y + v2x * v0y |
40 |
- v1x * v0y - v2x * v1y - v0x * v2y) / 2f);
|
43 |
bool
isINTriangle(Vector3 point,Vector3 v0,Vector3 v1,Vector3 v2)
|
57 |
float
t = triangleArea(v0x,v0y,v1x,v1y,v2x,v2y); |
58 |
float
a = triangleArea(v0x,v0y,v1x,v1y,x,y) + triangleArea(v0x,v0y,x,y,v2x,v2y) + triangleArea(x,y,v1x,v1y,v2x,v2y);
|
60 |
if
(Mathf.Abs(t - a) <= 0.01f) |
上面我们介绍了三角形判断,当然也可以通过矩形来判断是否相交。。
代码:
02 |
using
System.Collections;
|
04 |
public
class MyTest : MonoBehaviour { |
06 |
public
Transform cube; |
08 |
private
float distance = 5f;
|
11 |
Quaternion r= transform.rotation;
|
12 |
Vector3 left = (transform.position + (r *Vector3.left) * distance);
|
13 |
Debug.DrawLine(transform.position,left,Color.red);
|
15 |
Vector3 right = (transform.position + (r *Vector3.right) * distance);
|
16 |
Debug.DrawLine(transform.position,right,Color.red);
|
18 |
Vector3 leftEnd = (left + (r *Vector3.forward) * distance);
|
19 |
Debug.DrawLine(left,leftEnd,Color.red);
|
21 |
Vector3 rightEnd = (right + (r *Vector3.forward) * distance);
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