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怎么做游戏打击感浅述

2013年09月11日 ⁄ 综合 ⁄ 共 2766字 ⁄ 字号 评论关闭

来自:多玩论坛 http://bbs.duowan.com/thread-27863398-1-1.html

 

作者:佚名
来源:网络
  何为打击感?笔者这里就不复制粘贴一堆概念名词了。
   本文目的不是诠释打击感是什么,而只是以实际经验(鄙人做过2款不同倾向的横版无锁定格斗游戏的战斗系统,页游,md,笔者就是个大奇葩。。。)告诉你怎么把打击感做出来。
   简而言之,打击感从现实中来,所以它表现必现真实;而于虚拟世界,操纵者英雄感的扩张,其表现又必然是夸张的。
   又因为打击感来源于现实,必然包含了4个主体:
   ①打击者 (角色)
   ②被击者 (角色)
   ③环境
   ④角色操控者
基础要求:真实&夸张
真实
   要做到真实,必须把现实一次攻击动作和被击完整模拟出来
   举个简单的例子:甲上步冲拳攻击乙
   假设整个动作8帧,1-2帧为蓄力出手过程,3-5帧为踏右足上步过程,4-5帧为出拳过程,
5-6帧为攻击判定帧,6-8帧为收招动作
   例子中真实的要素:
   ①出招动作
    以上述例子为准,为1-,4帧,过程中不作攻击判定,(如果不霸体)可以被打断,被对方击中即被打断,被打断方进入被击硬直状态
   ②击中判定
   以上述例子为准,为5-6帧,作攻击判定,判定对方是否处于范围和对方状态,以判定是否击中对方。
   被击中方进入被击状态,击中方武器由于击中对方而产生短暂的停滞。
   攻击判定产生的时间点需要和攻击方动作密切配合。举个反例,在许多有目标锁定的MMOARPG中常会看到,法师对目标发射了一发火球,火球尚未飞行到目标前,目标己被扣血。正面的例子网游有《斩魂》。
   ③收招动作
   以上述例子为准,6-8帧为收招动作。
   由于通常出招动作和收招动作的无攻击判定和可中断性,跟据对手不同招数采用不同的反制招数成为用户的高端技巧,在见招拆招这方面发挥得很好的网游应该是《刀剑2》了。
   ④ 范围判定
   同②击中判定,范围判定亦需要精准合理。
   ⑤攻击者位移
   通常,位移过程不会特续在整个攻击动作中,以例子中上步冲拳为例,3-4帧为位移时间,位移幅度则应视角色重心移动距离而定。这样的位移才真实而短促有力,反面例子可以看下《DNF》的剑士的普攻。
   ⑥被击硬直
   受击方因为过度受击与连续被击所造成的无法还手的短暂停顿
   ⑦被击姿态
   包括后退 、浮空、倒地。
   ⑧被击者空间位置变化
   包括后退、浮空
   后退幅度和浮空时间高度需要由物理基本参数、攻击技能基本效果、被击方基本参数中的几方共同作用生成。
   ⑨环境声音
   声音分为技能音效和击中音效
   正如前面受击姿态和伤害产生时一样,打击的声效发出时间要注意和实际动作匹配。
   声音的产生是由于震动而引起的,对于打击的过程来说是因为击打方和受击方的碰撞,
   例如:挥舞木棍和挥舞利剑的声音是完全不一样的,同样,即使是同一件武器,击打在不同材质上的声音也是完全不一样的。
   总之,打击的声效需要根据怪物的体积和受击部位的质感、武器的体积和总量而有所区分。
角色对环境的影响不能像泰戈尔的诗中所说:天空有鸟飞过,但未留下痕迹。举例如:火焰烧过,地上留下烧焦的痕迹;起跳和落地的灰尘,不同环境下的脚印

夸张
   ①无视身体素质和部份物理条件
    力能拔山,空中滞停,夸张的元素极大满足了扮演者的英雄感。
   ②光影特效
   武器光效主要是指击打过程中与环境交互的视觉夸张化,而这种视觉的夸张化能对打击的力度感受带来加强
   例子:地裂 、碎屏、震动、空气扭曲等等
   ③电影手法的运用
    运动模糊、子弹时间、镜头聚放、残像等等
    最后,从《DNF》中最初出道的女法师与几年后出道的男法师比较,从《守护者OL1》与《守护者OL2》的演变,从光宇的《蜀山剑侠传》前后改版,从《斩魂》与主要竞争对手《dnf》的比较来看,华丽夸张的风格较受现在的用户欢迎,起码开发者是这么认为的

进阶要求:特点、节奏感、手感
特点
  技能特点是相对于职业来说的。
  以“战士、法师、弓手”为例,鉴于以往游戏和现实赋予的传统形像,战士类职业就是近身攻击的,法师、弓手就远程攻击的。
  好,现在区分了大部分的技能的攻击距离,那同为远程攻击的法师和弓手怎么区分?
  同样,从传统形像出发,弓手出手快,攻击频率快,距离最远,可以移动射击;而法师,出手慢,只能定点攻击,换来的是单次攻击威力高。
  同样,近身攻击的,可以有飘逸不定,一击定局的剑客;可以有威猛暴烈,以力压人的刀客;可以有霸体无惧,以双拳为器的武僧。
  另外,所有职业技能设计及其中常用技能的个数及使用频率跟游戏设计方向(如偏pvp还是pve)以及关卡设计有较大关系。而实际上,在传统的MMOARPG中,每个职业在pve或pvp中只需无脑地循环2-3个技能(pvp中可能达到5-7个),而笔者不建议做超过7个,保守数字是4-5个。
  再另外,技能的设计会和游戏采用的视角也有关系,在固定角度俯视角(如大菠萝3)腿的动作会被遮挡,所以更倾向于表现手部和位移,攻击路径偏向线、扇、面积;在过肩视角(如龙之谷),太频繁的镜头移动会使用户丢失目标(全视角3D都会这样),所以应限制频繁的迅速移动;在有纵深的横版游戏(如DNF)中,由于角色处于空中时实际对角色没有作离镜头远近判断从而作敌缩处理,对方较容易失去对角色Y座标的精确判断,所以这类游戏想更亲民一些,在Y座标判断应更宽泛一些。

节奏感
   关于这个,笔者有段黑历史,战斗系统曾被评价:只有普通攻击比较流畅。
   何解?当时只有普通攻击是分了多段的,有快慢缓急层次变化。
   就像FTG通过不同长短复杂程度的招式组合键来对应不同威力的招式一样,节奏是需要变化的,需要压抑,然后释放。
   匀速的动作节奏是没有力量感,适时快、适时慢的动作则能带给我们一种真实而有力的动作感觉。
   同一招里的节奏感和依次使用不同招式(连招)间的节奏感可以是同一个东西,也可以不是同一个东西。
       举例1:法师要发射一个炙热射线,伸出法杖,吟唱,在法杖顶端聚能,和缓的能量变化(阶段1),聚能完成,释放射线(阶段2)。这时,两个阶段实际上一般是不能拆分成两个技能的。
       举例2:某持刀角色,先是快速直向下劈3下(阶段1,动作快,幅度小,循环),最后用力下劈一下(阶段2,动作大,收招长),使被攻击方浮空,带地裂震屏效。这时,两个阶段是可以拆分成两个技能的。
综上,节奏感需要动作和招式之间层次来体现。

手感
   这将是一个充满争议的话题,所以笔者打算长话短说。
   个人理解手感是操纵者进行连续操作在角色身上表现反馈的过程中的感受,中间操作的连续性和节奏频率,及角色是否流畅无误地执行关系比较重要。
   这里只说几个关键点(很可能有误)
   ①操作的张驰有度
   ②操作的延时反应
   ③连招之间的取消

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