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flash数学基础(2)

2013年09月03日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1948字 ⁄ 字号 评论关闭

                                                                          flash 数学基础 (2)

注:由于时间问题,还在继续整理当中,会在几天后补充完

.3.2 轨迹

轨迹是描述运动的一种方式。无论是规则还是不规则的轨迹,总会让我们的点改变我们的运动的状态。这里只是研究一些规则的运动方式

 

常见的轨迹运动有圆,椭圆,直线,抛物线,螺旋曲线等通过这些曲线让flash 表现出更加丰富的效果。

 

 

1.4坐标体系

   Flash舞台使用笛卡尔坐标体系,也就是说跟我们传统数学上的坐标是有所区别的。恰好是相反。(引用Make thing move 书里面讲求的内容在这本书中详细讲了flash坐标体系和传统数学意义的坐标体系的区别。读者可以查阅这本书读取相关的信息)

 坐标

 

 

1.5三角函数的应用

   下面我们探讨一下关于三角函数的应用,在flash里面,涉及三角函数应用比较广泛。通过三角函数应用,我们可以制作出很多绚丽的表现效果。而这些美丽的效果背后原来是我们在中学的时候已经学过的,也许是一种遗忘。不过,不要紧,接下来,我们先看看下面很普通一张图片。从这张图片,我们可以看到一个传统数学上坐标系上的三角形。假设我们要求求角A的三角函数一系列的值那应该怎样?

 

 

问题:求关于角度A的正弦值,余弦值,正切值,余切值,反正切值,反余弦值?

 

三角函数

 

答:数学做法,只要我们会使用公式就能解决相应的问题。这样答案很容易出来了。

正弦的公式: SinA=y/r; ------------------------对边比斜边的值

余弦的公式:cosA=x/r; -----------------------临边比斜边的值

正切的公式:tanA=y/x;------------------------对边比邻边的值

余切的公式:  cot A=x/y;------------------------邻边比对边的值

 

 

1.5.1 角度和弧度

  在学习三角函数之前,我们有必要知道角度及其相关的知识点,这样为我们日后打下一个良好的基础。先从数学的角度复习,什么是角度,什么是弧度,他们两者的关系和区别又是什么。

 

 

1.5.2 正弦和余弦

正弦的公式:SinA=y/r;

余弦的公式:cosA=x/r;

 

正弦

在这两个公式当中,可以反映很多问题,而且通过正弦和余弦的波图能够分析到它的走向。而且通过这个图能够实现很多意想不到的效果,下面就先看看正弦的使用。

 

 

 

 

 

1.5.3 正切和余切

正切的公式:tanA=y/x;

余切的公式:cot A=x/y 

  

 

1.6常见的三角形

1.6.1 直角三角形

     直角三角形概念:有一个角度为90的三角形称为直角三角形。

关于直角三角形的讨论话题是一直都没有停止过的,在中学的时候我们已经学习过这种三角形的特性。下面我们回忆一下直角三角形的特性

直角三角形特性:

              1,有一个角度为90度的角

              2,直角两边的平方和等于对边的平方和,即a*a+b*b=c*c。也就是我们所说的勾股定理。通过勾股定理可以判定该三角形为直角三角形(下面会讲述这个方面应用)

 

在这里我们我们仅仅要知道直角三角形特性就可以了。有了这种特性接下来就可以做更多的事情。特别是要勾股定理的时候。

 

1.6.2勾股定理的使用

 

   问题:平面坐标系中,有两点坐标分别为A(1,1) ,B(5,5),求两点坐标的长度?

 

演示图

 根据勾股定理,直角三角形的两边的平方的和等于斜边的平方。因此我们要求AB的两边,如上图所见,y=5-1;x=5-1;

y*y+x*x=AB*AB,因此AB= y*y+x*x的开方4*2

接下来, 我们又要开始代码搬运的工作,还记得我们之前说的点呢?现在就开始模拟两个点,计算出两点之间在舞台的位置究竟有多长?

 

假设 A( 5,5) B(1,1) 两点设计为具体的点。

var pointA:Point=new Point(5,5);

var pointB:Point=new Point(1,1);

 

(pointA.x-pointB.x)* (pointA.x-pointB.x) +(pointA.y-pointB.y)* (pointA.y-pointB.y)=AB*AB

 

这样我们AB的结果就出来了。通过开方AB的长度就出来了。

显然,我们模拟计算出这样程序应用意义不算很大,关键想办法,把勾股定理有效应用到实际当中。例如以下是两个圆,检测两个圆是否相交,简单的做法就是测距。

同时在人工智能其中一项,追逐的做法,也是通过检测两者的距离判断目标是否在附近内

 

参考文献:游戏编程 数学和物理基础

          《make thing move》

           高中数学

 

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