现在的位置: 首页 > 综合 > 正文

Nebula3学习笔记(1): 序

2013年10月05日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1669字 ⁄ 字号 评论关闭

 

 
前言
目前这个引擎只是一个预览版, 很多功能仍在开发当中
硬件需求: 显卡支持ShaderModel3.0
用到的开源工程
为了避免版本之间的不兼容, 已经在SDK中包含
体系结构一览
  • Nebula3 分成三层, 每一层都是建立在另一层之上的:
    • 基础层: 最底层, 提供了一个图形和音频之下基本的平台抽象. 基础层可以用作任意类型的程序开发平台, 而不仅仅是实时3D程序.
    • 渲染层: 这是中间层, 它在基础层之上另加了许多特性, 像3D渲染, 音频, 物理和场景管理等.
    • 应用程序层: 这是最高的一层, 提供了一个完整的游戏框架, 这使得开发人员可以集中精力在游戏逻辑上, 而不用对关心各种细节实现.
  • Nebula3 会跟Mangalore 合为一个整体, Mangalore的各种子系统会集成到Nebula3的适合它们的层中去.
  • Nebula3 比 Nebula2更趋向于使用C++.
  • Nebula3通过引用计数和智能指针实现了对象生命周期的管理.
  • Nebula3的新对象模型使用一个4 byte的基类来代替Nebula2中70+ bytes的.
  • RTTI更高效, 更易用.
  • Nebula3仍然不使用C++异常, RTTI和STL(所有这些不是降低性能就是降低便携性).
  • 根据类名来创建对象更快更易用.
  • Nebula3 避免使用C Lib, 去除了附加的代码层.
  • Nebula3 使用LUA 代替TCL作为标准的脚本语言(当然也可以增加其它脚本语言的支持)
基础层
  • App                 包含各种Application类
  • Attr                 属性注册
  • Core                Nebula3的对象模型
  • Debug             程序内存转储和基于HTTP的调试信息(这个真是个好东西, 第一次听说)
  • Http                实现了HTTP服务器和客户端, 这样可以在浏览器中实时查看调试信息
  • IO                   输入输出系统, 很方便
  • Math               基于C++的数学库, 没什么特别的
  • Memory          实现了定制的内存分配器
  • Messaging       消息定义
  • Net                 最基本的基于TCP协议的C/S架构, 更多的功能会在高层的网络扩展中给出
  • Scripting          脚本系统
  • System            硬件平台和特定操作系统相关的一些特性
  • Threading        多线程
  • Timing             时间/定时器管理
  • Util                  工具库, 包括各种容器, 数据结构, 还有一个强大的string类(抛弃STL吧!)
 
渲染层
  • CoreGraphics  图形库核心类
  • Frame              基于帧的处理, 如RenderTarget, PostProcess等
  • Graphics          一些实体类型定义, 如Camera之类
  • Input               输入设备, 就是鼠标键盘手柄…..
  • Lighting           光照处理, 包括阴影算法(竟然要SM3.0@_@)
  • Models            骨骼模型&粒子系统
  • RenderUtil       目前就只有一个Maya的摄像机…..
  • Resources        资源管理器
 
应用程序层
application_win32工程就是一个简单的游戏, 框架, 但是已经包含了许多特性, 如果物理, 数据库等. 不过好像还缺少GUI系统.
插件
目前有三个, 基于ODE的物理引擎, 基于SQLite的本地数据库, 基于nebula2模型的骨骼模型系统
编译
没什么好说的, 打开.sln直接编译就成了, 没见过这么简单的开源工程^_^

抱歉!评论已关闭.