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网络中的社会行为(二)——人际交往网络(中)

2014年04月17日 ⁄ 综合 ⁄ 共 2172字 ⁄ 字号 评论关闭

要讨论SNS的未来,我们必须要先澄清一些概念:
SNS在维基百科中被称为Social Network
Service,是指人们可以进行爱好和行为分享的网上社区。其中,以分享为手段、以交友或沟通为目的的部分我们称为社交(Social
Networking),而以社会网络为载体、以内容分享为目的的部分我们成为社会媒体(Social Media)。

 

社交和社会媒体都是自有人类社会以来就已存在的东西,社交就是聚会,社会媒体就是小道消息,网络只不过使这些社会行为更加方便,使得聚会超越了地理局限;小道消息传播得更加广泛。就象中科院心理所所长张侃教授讲过的:科学只不过是人类自身能力的延伸,电话延伸了耳的能力,电视延伸了眼的能力,飞机延伸了腿的能力……现在,SNS延伸了人们群居和社交的能力,仅此而已。

 

在科技日新月异的今天,Web2.0技术已经能够满足建立网上社区的基本需求,因此,SNS服务的成功与否,已经更多地取决于提供商对人际交往行为的理解,而不是技术。

 

从真实的人际交往层面,我在前面的文章中已经讲过,人类是标准的社会动物,离开了社会就会感到孤单,长时间离开社会更是无法生存。现代心理学也证明了这一点,有实验表明,一个人必须至少要从属于三个群体,否则就会感觉到孤单。而在人与人日渐疏远的现代社会中,单位带给人的从属感越来越弱;家庭这个群体越来越小;能让我们长期参与的社会团体越来越少,我们的孤单感自然越来越强烈。社会网络让我们不需要太多付出就重新回到同学、朋友的怀抱当中,自然会大行其道。

 

光有需求还不够,还有两个方面的问题需要解决,社会网络才有可能成功:一是如何将现实的社会网络和虚拟世界的网络重合的问题;二是如何将现实的社交行为引入虚拟的网络世界的问题。

 

在社会网络中,偷菜这样的游戏最受欢迎,让我们设想一下,如果我们偷的不是朋友的菜,而是不认识的人、甚至是象网络游戏中一样的虚拟角色的菜,我们还会如此兴奋吗?大家都知道,肯定不会,因为偷菜只不过是个理由,合法地“骚扰”我的朋友才是目的。我有几天曾经很“痛苦”,有个好朋友经常半夜起来偷我的菜,眼看自己辛辛苦苦的劳动成果化为乌有自然非常气愤,但除了在心里骂他两句也没有别的办法,如果把他从我的好友中删除他自然就偷不了我的菜了,可我也就失去了对他动态的持续了解,想想还是忍了吧,谁让我们是朋友呢。

 

因此社会网络成功的关键之一是迅速在虚拟的网络之中重构人们在现实生活中的社交圈,开心网等社交网络在成立之初都有让用户从MSN中导入用户的功能,原因就在于此。最近MSN不宜余力地逼迫用户升级,据说就是要堵住这个漏洞。而QQ社交网络的迅速夸张,大有赶超开心网之势,关键在于其现有的存在于QQ中的社交网络可以被直接利用。

 

但是,如我前文所述,偷菜这样的应用虽然好玩,但却缺乏粘性,而为了保持粘性不断推出新游戏的方法无异于夸父逐日,实在不是一个理想的业务模式。

 

这个问题的根本在于,游戏不是人们日常生活的必须品,因此只能锦上添花,不能雪中送炭。

 

其实解决办法还要回到人们的社会行为中去寻找,即,将现实的社交行为引入虚拟的网络世界。我们在现实生活当中本来就会和朋友们保持互动,打电话、发短信、写邮件都只是技术方式,而做为应用,我们会沟通感情、交换新闻、交流心得和分享作品(包括文章、照片、视频等)。社会网络如果能使我们本来就在做的社交行为做得更好,就解决了缺乏能够让用户长期坚持使用的应用的问题。

 

但是,这些东西以前的社交网站都做了,人们似乎并不活跃,问题出在哪里呢?就在于把这些行为搬上网络是否增加了人们的互动效率。如果不能增加互动效率,简单地把这些社交行为搬到网络上是无效的。

 

具体而言,人们的一轮互动可以被拆解为如下四个部分:发起互动的准备、实施互动、接收互动、回复互动。互动效率的提升要兼顾这四个部分,这四个部分的操作越方便,互动效率就越高。

 

让我们以偷菜为例来说明:

 

发起互动的准备指的是解决与谁互动和为何互动的问题,在偷菜游戏中,我们能够很容易地巡视朋友的菜地,并且发现别人的菜成熟了,这给了我们一个与他们互动的充分的理由。

 

实施互动指的是如何互动的问题,在偷菜游戏中,只需要鼠标一点,我们的偷菜动作就可完成,我们的分数增加了,而朋友的菜地变成了荒地。

 

接收互动指的是互动如何告知对方的问题,在偷菜游戏中,我们偷了人家的菜,系统都会在对方的菜地中标示出来,不是我们是“行不更名”的绿林好汉,实在是系统有意为之,期望激起对方的下一步行动。

 

回复互动指的是当对方知道你的行动后如何有理由并且很方便地采取他的下一步行动,很不幸,在偷菜游戏中,你无法直接针对对方的行为采取下一步行动(除非你把他删除,而这又阻碍了他的下一步行动),你唯一能做的是去看看别人的菜,但这是启动了和别人的新一轮互动,而老的一轮互动终止了。在这一步上,虽然“报复心理”能引发新的互动,但老的互动不能持续终归是个缺憾。而过去曾经广泛存在的“邮件链”在引发持续互动上明显更加成功。

 

综上所述,偷菜游戏的成功是和其对互动效率的大幅提升高度相关的。但游戏不是人们社交中必须的行为,例如,很多人从来不玩游戏。那么,把互动效率的概念引入人们的日常社交行为,并以提升互动效率为目标来改进人们的社交行为,是否能给社交网站注入新的活力呢,我们下次再探讨。

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