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cocos2d-x 菜鸟实习生学习篇(六) 场景切换

2014年06月09日 ⁄ 综合 ⁄ 共 5220字 ⁄ 字号 评论关闭

每天上班都喜欢先抽些时间到微博、博客里扯扯淡。附上我的微博号:star特530

周二老板开会的时候问我-x学的怎样了,听我答完后,突然说:这样吧,下周你把公司刚发布的这款网游移植到安卓上,如何?  听完我顿时震惊了!老板这是对我不满意想趁机吵了我吗?我只是个菜鸟实习生啊,接触-x也就一个多星期,怎么能完成如此艰巨的任务!

事情当然不是我想的那样,不过下周也决不会轻松,所以这周自学-x 也格外努力。

好了,扯到这里。今天讲下场景切换吧,也是就replacescene,我也只能说个大概,新手嘛,也就自我陶醉啦。

这里还是调用蓝米粒的博客:http://blog.csdn.net/xiaoxiangp/article/details/7684726

按照我的理解就是:写一个游戏就像是导演一出戏,首先我需要一个导演~


然后我需要主菜单场景设置场景关于场景游戏进行场景,也就是多个场景


游戏中这个场景呢,不知道大家玩过《冒险岛》这个游戏没有,这个游戏就有很多层,背景层啦。障碍物层啦,任务怪物层啦,等等。分层的概念一出来,思路都清晰了许多所以每个场景能有多个层


然后每个层中都有很多的《个体》这是抽象的说法,具体一点比如怪物层。每个怪物都是一个单独的个体,我们还能叫他<精灵>游戏中不可能只有一个怪物吧~所以每个层都能有多个个体。


然后每个个体都有自己的特性吧~比如会跳舞,攻击之类的、我们叫这一现象为动作~每个个体都能有很多很多的动作呢....


现在,我们继续说场景的切换,cocos2d中支持很多种特效的状态切换。先上代码。咱们慢慢分析!

一下是Helloworld的一个场景的创建函数


  1. CCScene* HelloWorld::scene()  
  2. {  
  3.     CCScene * scene = NULL;  
  4.     do   
  5.     {  
  6.         // 'scene' is an autorelease object  
  7.         scene = CCScene::node();这里是创建一个场景  
  8.         CC_BREAK_IF(! scene);  
  9.   
  10.         // 'layer' is an autorelease object  
  11.         HelloWorld *layer = HelloWorld::node();这里是创建了一个层  
  12.         CC_BREAK_IF(! layer);  
  13.   
  14.         // add layer as a child to scene  
  15.         scene->addChild(layer);然后添加层到场景中,显示场景中的这个层~,当然可以是多个层哦~  
  16.     } while (0);  
  17.   
  18.     // return the scene  
  19.     return scene;  
  20. }  

上面代码就是创建了Helloworld这个场景,然后创建了一个层。再把这个层添加到场景中去


还记得我在init()函数中添加按钮的代码么...当我们添加了一按钮后,我们就可以修改它相对于的响应函数:


  1. CCMenuItemImage *pCloseItem2 = CCMenuItemImage::itemFromNormalImage(  
  2.             "play1.png",  
  3.             "play2.png",  
  4.             this,  
  5.             menu_selector(HelloWorld::menuTestCallback));这个HelloWorld::menuTestCallback是个函数的名字这个函数需要我们自己写一个。  
  6.         CC_BREAK_IF(! pCloseItem2);  
  7.         pCloseItem2->setPosition(ccp(s.width/2, s.height-100));设置按钮位置  
  8.   
  9.         CCMenu* pMenu = CCMenu::menuWithItems(pCloseItem2, NULL);设置菜单项  
  10.         pMenu->setPosition(CCPointZero);  
  11.         CC_BREAK_IF(! pMenu);  
  12.   
  13.         this->addChild(pMenu, 1);添加菜单...后面的那个1表示的是层次。最小的层在表面  



上面是init()中的代码。主要就是创建了一个按钮,然后放入菜单中。然后添加菜单进入场景中...下面是关键的切换特效实现代码...

  1. void HelloWorld::menuTestCallback(CCObject* pSender)  
  2. {  
  3.     CCScene *scene = HelloWorld::scene();注意这里的Scene(),这个是切换至什么场景,我这里写的就是本身这个场景,所以切来切去就是自己一个场景..哈哈,不过咱们看的是切换的过度特效嘛..  
  4.     CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionJumpZoom::transitionWithDuration(1.2f,scene));  
  5. }  


正常的没有过度的场景切换,就是用CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(scene);大家主要注意这个CCTransitionJumpZoom::,这个就是切换效果了!替换这个就能实现各种效果!具体有哪些效果呢,这里转载了小满的博客:transitionWithDuration(t, s)这两个参数,第一个是时间,格式为 1.2f类似的浮点数。第二个是需要切换至的场景,上面有介绍啦

小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man

CCTransitionJumpZoom::transitionWithDuration(t, s);//跳跃式,本场景先会缩小,然后跳跃进来

CCTransitionFade::transitionWithDuration(t, s);//淡出淡入,原场景淡出,新场景淡入

CCTransitionFade::transitionWithDuration(t, s, ccWHITE);//如果上一个的函数,带3个参数,则第三个参数就是淡出淡入的颜色

CCTransitionFlipX::transitionWithDuration(t, s, kOrientationLeftOver);//x轴左翻

CCTransitionFlipX::transitionWithDuration(t, s, kOrientationRightOver);//x轴右翻

CCTransitionFlipY::transitionWithDuration(t, s, kOrientationUpOver);//y轴上翻

CCTransitionFlipY::transitionWithDuration(t, s, kOrientationDownOver);//y轴下翻

CCTransitionFlipAngular::transitionWithDuration(t, s, kOrientationLeftOver);//有角度转的左翻

CCTransitionFlipAngular::transitionWithDuration(t, s, kOrientationRightOver);//有角度转的右翻

CCTransitionZoomFlipX::transitionWithDuration(t, s, kOrientationLeftOver);//带缩放效果x轴左翻

CCTransitionZoomFlipX::transitionWithDuration(t, s, kOrientationRightOver);//带缩放效果x轴右翻

CCTransitionZoomFlipY::transitionWithDuration(t, s, kOrientationUpOver);//带缩放效果y轴上翻

CCTransitionZoomFlipY::transitionWithDuration(t, s, kOrientationDownOver);//带缩放效果y轴下翻 

CCTransitionZoomFlipAngular::transitionWithDuration(t, s, kOrientationLeftOver);//带缩放效果/有角度转的左翻

CCTransitionZoomFlipAngular::transitionWithDuration(t, s, kOrientationRightOver);//带缩放效果有角度转的右翻

CCTransitionShrinkGrow::transitionWithDuration(t, s);//交错换

CCTransitionRotoZoom::transitionWithDuration(t, s);//转角换

CCTransitionMoveInL::transitionWithDuration(t, s);//新场景从左移入覆盖

CCTransitionMoveInR::transitionWithDuration(t, s);//新场景从右移入覆盖

CCTransitionMoveInT::transitionWithDuration(t, s);//新场景从上移入覆盖

CCTransitionMoveInB::transitionWithDuration(t, s);//新场景从下移入覆盖

CCTransitionSlideInL::transitionWithDuration(t, s);//场景从左移入推出原场景

CCTransitionSlideInR::transitionWithDuration(t, s);//场景从右移入推出原场景

CCTransitionSlideInT::transitionWithDuration(t, s);//场景从上移入推出原场景

CCTransitionSlideInB::transitionWithDuration(t, s);//场景从下移入推出原场景以下三个需要检测opengl版本是否支持

CCConfiguration::sharedConfiguration()->getGlesVersion() <= GLES_VER_1_0如果为真则为不支持

CCTransitionCrossFade::transitionWithDuration(t,s);//淡出淡入交叉,同时进行

CCTransitionRadialCCW::transitionWithDuration(t,s);//顺时针切入

CCTransitionRadialCW::transitionWithDuration(t,s);//逆时针切入以下两个需要先设置摄像机,使用

CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(true);

CCTransitionPageTurn::transitionWithDuration(t, s, false);//翻页,前翻

CCTransitionPageTurn::transitionWithDuration(t, s, true);//翻页,后翻

CCTransitionFadeTR::transitionWithDuration(t, s);//向右上波浪

CCTransitionFadeBL::transitionWithDuration(t, s);//向左下波浪

CCTransitionFadeUp::transitionWithDuration(t, s);//向上百叶窗

CCTransitionFadeDown::transitionWithDuration(t, s);//向下百叶窗

CCTransitionTurnOffTiles::transitionWithDuration(t, s);//随机小方块

CCTransitionSplitRows::transitionWithDuration(t, s);//按行切

CCTransitionSplitCols::transitionWithDuration(t, s);//按列切

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