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Unreal Engine 4 发布

2017年12月13日 ⁄ 综合 ⁄ 共 1553字 ⁄ 字号 评论关闭

Unreal Engine 4前几天发布了,不得不佩服EpicGames和Tim Sweeny的霸气和远见,下面是几个关键点:

  • 授权方式默认为订阅,每月19美元+5%的毛收入,如果你还没有开始赚钱,那么就等于每月只用掏19美元就可以完整地使用UE4引擎,并能获得所有的更新
  • 如果你觉得每月19美元还贵了,那么你可以随时取消订阅,唯一的后果就是你不能再收到任何后续更新了,但你已经下载的当前版本仍然可以继续使用!
  • 当你订阅后,除了能获取所有发布的工具、文档外,你还能通过GitHub得到所有的C++源代码(包括引擎和所有的外围工具),并可通过GitHub提交自己的贡献!
  • Epic还公布了一个MarketPlace(市场),类似于Unity3D的AssetStore,未来将允许所有订阅者在其中发布、出售自己的作品(代码、艺术资源、插件等等)

要知道Unreal Engine和Epic Games在业界可不是什么二流货,迫于生存和市场压力才被迫采用上面这种激进的方式。它们说自己业界第二,就没人敢说自己是业界第一,然而这样的一个行业巨头却拿出了这样一套几乎没有门槛的授权方式,还难以置信地公开了全部的C++源代码,以一种前所未有的开放方式将自己最先进的核心产品放到了所有感兴趣的人面前,这种魄力和胆识令人震撼、钦佩。

 

可以预见的是游戏业界将由此发生不小的改变,至少Unity3D现在晚上睡觉应该不太踏实了。

 

附上其它两个主流商业引擎的默认授权方式(这里默认的前提是你要用这些引擎开发赚钱的软件,如果是开发完全免费的软件,这里提到的所有引擎都可免费使用):

Unity3D:分买断制和订阅制

  • 买断制基础费用1500美元,开发的产品只能发布到桌面平台;如果还想发布到移动平台,那么每个平台再掏1500美元。举例来说你想在Andriod和iOS上发布游戏,那么在买断方式下你要掏1500*3 = 4500美元
  • 订阅制基础费用为每月75美元,开发的产品只能发布到桌面平台;如果还想发布到移动平台,那么每个平台再掏75美元/月。举例来说你想在Andriod和iOS上发布游戏,那么在订阅方式下你要掏75*3 = 225美元/月
  • 以上两种授权方式均不包含引擎和外围工具的源代码

CryEngine: 这个引擎主要用于桌面平台和主机平台的游戏开发,不适用与移动平台

  • 在3月19日(也就是GDC2014举办的时间,UE4也是在这个会议上发布的)之前,开发商业游戏需要缴纳毛利润的25%,且不包含引擎和工具源代码
  • 在GDC2014上,Crytek宣布从今年5月份开始授权方式变为订阅制:每月9.9美元即可获取最新的SDK进行游戏开发,并可收到持续的更新
  • 如果开发者想发布商业游戏,那么授权费需要和Crytek签订NDA(保密协议)后私下“面议”

 

看了这些之后,是不是觉得UE4无论从那个方面都甩了竞争对手几条街?

UE4 已经扫清了前进 道路的所有障碍,未来游戏开发必定大势所趋。。

我们再来看看三者的对比:

1.开发难度:Unity3D使用C#或者JS语言开发游戏逻辑,对于需要快速开发的游戏来说大大减少的开发复杂度,UE和CryEngine使用C++语言,优势为速度较快,但是对于现今的游戏开发来说,简单容易使用更加有利。否则代码一旦混乱,容易陷进代码的噩梦,大大耗费开发时间。

2.画质:基本上游戏画质关键因素是美工,而不是引擎。因为主要渲染方式大同小异。个人觉得在这个方面没有可比性。就宣传来看,目前UE和CE的画质略胜U3D一筹.

总的来说,C++语言对于UE4游戏开发设置了一道门槛,如果学习Unity3D,在游戏逻辑层使用C#脚本将大大减少开发复杂度。在任何方面都无懈可击了。CE引擎个人不推荐使用,内部代码混乱,注释和文档稀少,画面颤抖问题到现在依然存在。谁用谁知道。

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