现在的位置: 首页 > 综合 > 正文

OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章)

2018年05月05日 ⁄ 综合 ⁄ 共 529字 ⁄ 字号 评论关闭

       事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言。这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器。 在本文档中,除非另外说明,一个语言功能适用于所有语言,并且通用用法将把他们当做一个语言来看待。特定语言将指出它们的目标处理器:顶点(vertext)或片元(fragment)。

任何被着色器使用的OpenGL ES状态值都会自动地被跟踪并且作用于着色器上。这个自动状态跟踪机制允许应用程序为状态管理而使用OpenGL ES状态命令,并且这些状态值自动地应用在着色器上。

2.1顶点处理器

      顶点处理器是一个处理输入顶点和相关数据的可编程单元。OpenGL ES着色语言中运行这个处理器的编译单元叫做顶点着色器(vertex shader)。

      一个顶点着色器同时只能处理一个顶点。

2.2片元处理器

      片元处理器是一个处理片元和相关数据的可编程单元。OpenGL ES着色语言中运行这个处理器的编译单元叫做片元着色器(fragment shader)。

      片元着色器不能更改片元的位置。访问相邻的片元也是不允许的。片元着色器计算的值最终用在更新帧缓冲区内存或纹理内存,这要取决于当前OpenGL ES状态以及产生片元的命令。

抱歉!评论已关闭.