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使用cocos2d-x和BOX2D来制作一个BreakOut(打砖块)游戏(一)

2013年09月20日 ⁄ 综合 ⁄ 共 10097字 ⁄ 字号 评论关闭

本教程基于子龙山人翻译的cocos2d的IPHONE教程,用cocos2d-x for XNA引擎重写,加上我一些加工制作。教程中大多数文字图片都是原作者和翻译作者子龙山人,还有不少是我自己的理解和加工。感谢原作者的教程和子龙山人的翻译。本教程仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。

子龙山人翻译的Iphone教程地址:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/05/27/2059460.html

Iphone教程原文地址:http://www.raywenderlich.com/475/how-to-create-a-simple-breakout-game-with-box2d-and-cocos2d-tutorial-part-12

程序截图:


box2d是一个非常强大的物理引擎库,同时它与cocos2d-x结合非常适合在window phone上面做游戏开发。著名的angry birds,tiny wings都是用box2d写的。你可以用它做好多事情,当然,最好的学习方法就是使用它来创建一个简单的游戏。

  在这个教程中,我们将一步一步创建一个简单的breakout游戏,完成碰撞检测,篮球反弹物理效果,通过touch拖动paddle(就是上图的白色矩形),以及胜利/失败的场景。

  如果你还不了解cocos2d-x和box2d,你可能先要读一读《如何使用cocos2d-x制作一个简单的window phone 7游戏》以及《在<cocos2d-x
for wp7>在cocos2d-x里面使用BOX2D》
这些教程。

  好了,是时候制作breakout了!

一个永远反弹的球

打开VS2010。新建一个cocos2d-x项目,命名为cocos2dBox2DBreakOutDemo,并且做好相关的DLL复制和添加。做法可以参照《在<cocos2d-x for wp7>在cocos2d-x里面使用BOX2D》

然后新建一个类添加到Classes。并且命名为BreakoutScene.cs。

并且添加以下空间引用。

using cocos2d;
using Box2D.XNA;

现在先在这个文件添加一个类BreakOutLayer,并且使之继承于CCLayer。

        public static double PTM_RATIO = 32.0;
        World world;
        Body groundBody;   
        Fixture bottomFixture;
        Fixture ballFixture;

在这些声明里面第一个声明定义比率。这个比率我们在上一个教程中已经讨论过了,这里就不再啰嗦了。

然后重载其init方法。并且修改如下:

        public override bool init()
        {
            if (!base.init())
                return false;
            CCSize winSize = CCDirector.sharedDirector().getWinSize();

            CCLabelTTF title = CCLabelTTF.labelWithString("Boxing", "Arial", 24);
            title.position = new CCPoint(winSize.width / 2, winSize.height - 50);
            this.addChild(title);


            //Create the world
            Vector2 gravity = new Vector2(0.0f, 0.0f);
            bool doSleep = true;
            world = new World(gravity, doSleep);

            //Create edges around the entire screen
            BodyDef groundBodyDef = new BodyDef();
            groundBodyDef.position = new Vector2(0, 0);
            groundBody = world.CreateBody(groundBodyDef);
            PolygonShape groundBox = new PolygonShape();
            FixtureDef boxShapeDef = new FixtureDef();
            boxShapeDef.shape = groundBox;
            groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, 0), new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), 0));
            bottomFixture = groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);
            groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, 0), new Vector2(0, (float)(winSize.height / PTM_RATIO)));
            groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);
            groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, (float)(winSize.height / PTM_RATIO)),
                new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), (float)(winSize.height / PTM_RATIO)));
            groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);
            groundBox.SetAsEdge(new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), (float)(winSize.height / PTM_RATIO)),
                new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), 0));
            groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);
            return true;
        }

好,这个代码和我们上一个教程中,为整个屏幕创建一个盒子边界差不多。然后,这一次,我们把重力设置为0,因为,在我们的breakout游戏中,我们并不需要重力!注意,我们存储了底部的fixture的一个指针,以方便后面使用(在后面的教程中,我们将用来追踪什么时候篮球与顶部相碰撞了)。

现在,下载我制作的篮球图片,并且添加到Content工程的images文件夹中,让我们往场景里面添加一个精灵吧。紧接着上面的代码,加入下面的代码片段:

            //Create sprite and add it to the layer
            CCSprite ball = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Ball");
            ball.position = new CCPoint(100, 100);
            ball.tag = 1;
            this.addChild(ball);

  这里没什么疑问,我们已经做过好多次类似的事情了。注意,我们为篮球设置了一个tag标识,后面你会看到,这个tag标记有什么用。

  接下来,为shape创建一个body:

           //Create ball body 
            BodyDef ballBodyDef = new BodyDef();
            ballBodyDef.type = BodyType.Dynamic;
            ballBodyDef.position = new Vector2((float)(100 / PTM_RATIO), (float)(100 / PTM_RATIO));
            ballBodyDef.userData = ball;
            Body ballBody = world.CreateBody(ballBodyDef);

            //Create circle shape
            CircleShape circle = new CircleShape();
            circle._radius = (float)(26.0 / PTM_RATIO);

            //Create shape definition and add to body
            FixtureDef ballShapeDef = new FixtureDef();
            ballShapeDef.shape = circle;
            ballShapeDef.density = 1.0f;
            ballShapeDef.friction = 0.0f;
            ballShapeDef.restitution = 1.0f;
            ballFixture = ballBody.CreateFixture(ballShapeDef);

  这个看起来和上一篇教程中的也很像。再巩固一下吧,为了创建一个body对象,我们先要创建一个body定义结构,然后再创建body,接着是shape,再指定fixture结构,最后是创建fixture对象。

  注意,我们设置这些参数有一点点不一样了:我们把回复力(restitution)设置为1.0,这意味着,我们的球在碰撞的时候,将会是完全弹性碰撞。

  同时,我们也保存了球的fixture,原因和我们为什么保存屏幕底部的fixture是一样的,后面你就会看到了。

  更新:注意,我们也把球的摩擦力设置为0.这样可以防止球在碰撞的时候,由于摩擦损失能量,导致来回碰撞的过程中会有一点点偏差。

  好了,是时候做一些完全不同的事了!紧接上面的代码:

            Vector2 force = new Vector2(10, 10);
            ballBody.ApplyLinearImpulse(force, ballBodyDef.position);

  这里往球上面施加了一个冲力(impulse),这样可以让它初始化的时候朝一个特定的方向运动。

  最后一件事情,就是在init方法中,增加一个tick调度方法:

this.schedule(tick);

下面是tick方法的实现:

        void tick(float dt)
        {
            world.Step(dt, 10, 10);
            for (Body b = world.GetBodyList(); b != null;b = b.GetNext() )
            {
                if (b.GetUserData() != null)
                {
                    CCSprite sprite = (CCSprite)b.GetUserData();
                    sprite.position = new CCPoint((float)(b.GetPosition().X * PTM_RATIO),
                        (float)(b.GetPosition().Y * PTM_RATIO));
                    sprite.rotation = -1 * MathHelper.ToDegrees(b.GetAngle());
                }
            }
        }

当然,这里也和上一个教程中的一样,没有什么特别的。

现在,在运行测试之前。还得做些工作。

往BreakOutLayer里面添加一个静态方法来作为初始化层工作。

        public static new BreakOutLayer node()
        {
            BreakOutLayer layer = new BreakOutLayer();
            if (layer.init())
            {
                return layer;
            }
            return null;
        }

然后让原来没用动过的BreakOutCCScene类继承于CCScene。并且在其构造函数中添加一个BreakOutLayer。

构造函数添加以下代码:

            BreakOutLayer layer = BreakOutLayer.node();
            this.addChild(layer);

接着修改AppDelegate这个导演类。找到applicationDidFinishLaunching方法。结尾部分修改如下:

            // create a scene. it's an autorelease object
            //CCScene pScene = cocos2dBox2DBreakOutDemoScene.scene();
            Classes.BreakoutScene pScene = new Classes.BreakoutScene();
            //run
            pDirector.runWithScene(pScene);

            return true;

好了,让我们试一下吧。编译并运行工程,你将会看到一个球无限地在屏幕里面来回弹!----很酷吧!



增加 Paddle:

如果没有一个paddle的话,那么就不可能称其为一个breakout游戏。下载http://dl.dbank.com/c0at986ela,并且添加到images文件夹。然后在往BreakOutLayer类中添加下列成员变量:

        Body paddleBody;
        Fixture paddleFixture;

然后,在init方法中构建paddle body:


           //Create paddle and add it to the layer
            CCSprite paddle = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Paddle");
            paddle.position = new CCPoint(winSize.width / 2, 50);
            this.addChild(paddle);

            //Create paddle body
            BodyDef paddleBodyDef = new BodyDef();
            paddleBodyDef.type = BodyType.Dynamic;
            paddleBodyDef.position = new Vector2((float)(winSize.width / 2 / PTM_RATIO), (float)(50 / PTM_RATIO));
            paddleBodyDef.userData = paddle;
            paddleBody = world.CreateBody(paddleBodyDef);

            //Create paddle shape
            PolygonShape paddleShape = new PolygonShape();
            paddleShape.SetAsBox((float)(paddle.contentSize.width / PTM_RATIO / 2), (float)(paddle.contentSize.height / PTM_RATIO / 2));

            //Create shape definition and add to body
            FixtureDef paddleShapeDef = new FixtureDef();
            paddleShapeDef.shape = paddleShape;
            paddleShapeDef.density = 10.0f;
            paddleShapeDef.friction = 0.4f;
            paddleShapeDef.restitution = 0.1f;
            paddleFixture = paddleBody.CreateFixture(paddleShapeDef);

  我不想花太多的时间解释上面的内容了。因为,和之前的创建篮球的body的过程差不太多。这里只给出不同的地方:

  • 当你创建CCSprite的时候,你并不需要指定精灵的大小。如果你传递一个文件名给它,它会自动计算出大小。
  • 注意,这里不是使用circle shape了。这一次,我们使用polygon shape。我们使用一个辅助方法来创建shape,当然,其形状是个盒子。
  • 我们使用了SetAsBox方法来指定shape相对于body的位置,这个方法在构建复杂的对象的时候比较有用。这里,我们只是让shape在body中间。
  • 我把paddle的密度设置得比球要大得多,同时调节了一下其它的参数。(这些参数要靠试,按照真实的高中物理知识去计算,可能得不到)
  • 同时,我们存储paddleBody和paddleFixture的引用,为了方便后面使用。

  如果你编译并运行的话,你将会看到屏幕中间有一个paddle,而且球碰到它将会反弹。

  然后,这还不是很有趣,因为我们还不能移动paddle!

移动Paddle

  移动paddle需要touch事件,所以先在init方法中允许touch事件:

            this.isTouchEnabled = true;

然后,在BreakOutLayer类中添加下面的成员变量:

        MouseJoint mouseJoint = null;

现在,让我们实现touch方法!首先是ccTouchesBegan:

        public override void ccTouchesBegan(List<CCTouch> touches, CCEvent event_)
        {
            if (mouseJoint != null)
                return;
            CCTouch myTouch = touches.FirstOrDefault();
            CCPoint location = myTouch.locationInView(myTouch.view());
            location = CCDirector.sharedDirector().convertToGL(location);
            Vector2 locationWorld = new Vector2((float)(location.x / PTM_RATIO), (float)(location.y / PTM_RATIO));

            if (paddleFixture.TestPoint(locationWorld))
            {
                MouseJointDef md = new MouseJointDef();
                md.bodyA = groundBody;
                md.bodyB = paddleBody;
                md.target = locationWorld;
                md.collideConnected = true;
                md.maxForce = 1000.0f * paddleBody.GetMass();

                mouseJoint = (MouseJoint)world.CreateJoint(md);
                paddleBody.SetAwake(true);
            }
        }

 呃,好多新知识!让我们一点一点来讨论。

  首先,我们把touch坐标转换成coocs2d坐标(convertToGL)然后,再转换成Box2d坐标(locationWorld)。

  然后,我们使用paddle fixture的一个方法来测试这个touch点是否在fixture内部。

  如果是的话,我们就创建一个所谓的”鼠标关节“。在Box2d里面,一个鼠标关节用来让一个body朝着一个指定的点移动---在这里个例子中,就是用户点的方向。

  当你创建一个mouse joint后,你赋值给它两个body。第一个没有被使用,通常都是设置成ground body。第二个,就是你想让它移动的body,在这个例子中就是paddle。

  接下来,你指定移动的终点---这个例子中就是用户点击的位置。

  然后,你告诉box2d,但bodyA和bodyB碰撞的时候,把它当成是碰撞,而不是忽略它。这个很重要!因为,我之前没有设置它为ture,结果不行!因此,当我们用鼠标拖动这个paddle的时候,它并不会与屏幕的边界相碰撞,而且有时候,我的paddle直接就飞出屏幕之外了。这个非常非常奇怪,不过我现在知道是为什么了。因为没有设置bodyA和bodyB是可碰撞的。

  你然后指定移动body的最大的力是多少。如果你减少这个数值的话,paddle body响应鼠标移动时就会慢一些。但是,我们想让paddle快速地响应鼠标的变化。

  最后,我们把这个关节加入到world中,同时,保存这个指针,因为后面有用。同时,我们还要把body设置成苏醒的(awake)。之所以要这么做,是因为如果body在睡觉的话,那么它就不会响应鼠标的移动!

  好了,接下来,让我们添加ccTouchesMoved方法:

        public override void ccTouchesMoved(List<CCTouch> touches, CCEvent event_)
        {
            if (mouseJoint == null)
                return;
            CCTouch myTouch = touches.FirstOrDefault();
            CCPoint location = myTouch.locationInView(myTouch.view());
            location = CCDirector.sharedDirector().convertToGL(location);
            Vector2 locationWorld = new Vector2((float)(location.x / PTM_RATIO), (float)(location.y / PTM_RATIO));
            mouseJoint.SetTarget(locationWorld);
        }

  这个方法的开头部分和ccTouchesBegan差不多---我们把touch坐标转换成Box2d坐标。唯一的区别就是,我们更新了鼠标关节的目标位置(也就是我们想让paddle移动的位置的)。

  接下来,我们添加ccTouchesCacelled和ccTouchesEnded方法:

        public override void ccTouchesCancelled(List<CCTouch> touches, CCEvent event_)
        {
            if (mouseJoint != null)
            {
                world.DestroyJoint(mouseJoint);
                mouseJoint = null;
            }    
        }

        public override void ccTouchesEnded(List<CCTouch> touches, CCEvent event_)
        {
            if (mouseJoint != null)
            {
                world.DestroyJoint(mouseJoint);
                mouseJoint = null;
            }
        }

  我们在这些方法中做的只有一件事,就是在我们移动完paddle或者取消移动之后销毁mouse joint。

  编译并运行,你现在可以用鼠标移动paddle了,同时可以让它与篮球相互碰撞了!

 很好。。。不过,等一下,这还不是一个breakout!我们不可以把paddle移动到任何位置,我们只能在屏幕底部左右来回移动它!

限制Paddle的移动

  我们可以很容易地限制paddle的移动,只需要添加另外一个关节,叫做prismatic joint。这个关节会限制一个body的移动沿着一根指定的轴。

  因此,我们可以使用这种方法来限制paddle相对于地面移动,也就是说只能沿着x轴移动。

  让我们看看相关代码。往init方法中加入下列代码:

            //Restrict paddle along the x axis
            PrismaticJointDef jointDef = new PrismaticJointDef();
            Vector2 worldAxis = new Vector2(1.0f, 0.0f);
            jointDef.collideConnected = true;
            jointDef.Initialize(paddleBody, groundBody, paddleBody.GetWorldCenter(), worldAxis);
            world.CreateJoint(jointDef);

  第一件事情就是指定一个沿着x轴的向量。然后,我们需要指定collideConnected为true,因此,我们的球才能够正确的反弹,而不是飞到屏幕之外去。

  然后,初始化关节,指定paddle和ground两个body,再使用world对象来创建关节!

  编译并运行,你现在只能沿关x轴方向移动paddle了,这正是我们想要的,不是吧?

完成touch事件

  现在,你玩一下,可能你会发现,有时候球反弹地特别快,有时候又比较慢。这取决于你是如何控制paddle与球相碰撞的。

  原作者理论:我第一次尝试去修正这个bug的时候,我通过直接调整球的速度,使用SetLinearVelocity方法。然后,Steve Oldmeadow也指出,这非常不好!它会破坏物理仿真,最好的方法是通过调用SetLinearDamping方法,间接影响速度。因此,现在这个教程就是这个做的。(damping就是阻尼的意思)

  接下来,在tick方法中添加下列代码,具体位置是在CCSprite sprite = (CCSprite)b.GetUserData();之后:

if (sprite.tag == 1)
                    {
                        int maxSpeed = 10;
                        Vector2 velocity = b.GetLinearVelocity();
                        float speed = velocity.Length();

                        if (speed > maxSpeed)
                        {
                            b.SetLinearDamping(0.5f);
                        }
                        else if (speed < maxSpeed)
                        {
                            b.SetLinearDamping(0.0f);
                        }
                    }

  这里,我们判断sprite的tag,看是否是球的tag。如果是的话,我们就检查它的速度,如果太大的话,就设置它的阻尼为0.5,这样可以让它慢下来。如果对速度啥的还不满意,可以调节maxSpeed,Damping值

  如果你编译并运行的话,你将会看到一个球以非常适中的速度在屏幕四周来回反弹。

本次工程下载:http://dl.dbank.com/c0x042rumn,这只是一部分,第二部分的教程会包含一个完整的breakout的源码。

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