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现在最新的工程已经转移到 https://github.com/ZhouWeikuan/cocos2d
此篇博文讲解最基本cocos2d-android-1 使用方法,主要参考此文
对于cocos2d以及cocos2d-android-1 不了解的铜鞋移步这里
或者这里
OK, 回到正题,在开发之前需要做如下的准备工作:
- android开发环境
- 到这里下载最新的cocos2d-template.zip 解压.
- 在eclipse将刚刚解压的cocos2d-template项目import进来,把项目名字改成你的游戏名,如TankWar等. 现在就可以在这个模板之上做之后游戏开发了.
这个游戏模板的运行结果如下图:游戏的包括左下角的实时帧数显示,以及页面当中的touch点的坐标显示,所以如果想要添加其它丰富的内容的话要靠自己动手来DIY了。
观察这个project,有几个重要的部分要说明一下,首先这是个android Project,所以做过一些简单开发的就应该能看出来; 其次,在assets目录中有一个fps_images.png图片,左下角的fps所用的字体就是来自于这个文件,后面还会发现,游戏中的的素材,一般情况下都是放到assets目录下的;最后,在libs目录里是cocos2d-android.jar,是个cocos2d-android-1引擎,它实现了诸如场景(Scene),图层(Layer),精灵(Sprite),以及游戏过程中需要用到的各种运动和效果,它是整个项目里最重要的部分。
在src文件夹里有只有一个GameActivity.java的源文件,下面说明一下文件里重要的部分:
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... import
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public GameActivity extends Activity { |
GameActivity是一个Android的Activity,包含着一个Activity从create 到destory的所有方法:
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/** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super .onCreate(savedInstanceState); // set the window status, no tile, full screen and don't sleep //windows 无标题,全屏,不休眠 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON, WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON); CCGLSurfaceView mGLSurfaceView; mGLSurfaceView = new CCGLSurfaceView( this ); setContentView(mGLSurfaceView); // attach the OpenGL view to a window //连接opengl与当前窗口,这个的原理我也不是很懂... CCDirector.sharedDirector().attachInView(mGLSurfaceView); // no effect here because device orientation is controlled by manifest CCDirector.sharedDirector().setDeviceOrientation(CCDirector.kCCDeviceOrientationPortrait); // show FPS // set false to disable FPS display, but don't delete fps_images.png!! //显示fps CCDirector.sharedDirector().setDisplayFPS( true ); // frames per second // 帧数 CCDirector.sharedDirector().setAnimationInterval( 1 .0f / 60 ); //创建场景 CCScene scene = TemplateLayer.scene(); // Make the Scene active 开始运行场景 CCDirector.sharedDirector().runWithScene(scene); } @Override public void onStart() { super .onStart(); } @Override public void onPause() { super .onPause(); CCDirector.sharedDirector().pause(); } @Override public void onResume() { super .onResume(); CCDirector.sharedDirector().resume(); } @Override public void onDestroy() { super .onDestroy(); CCDirector.sharedDirector().end(); } |
下面是GameActivity类中的的TemplateLayer类,
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static TemplateLayer extends CCLayer { CCLabel lbl; public static CCScene scene() { CCScene scene = CCScene.node(); CCLayer layer = new TemplateLayer(); scene.addChild(layer); return scene; } protected TemplateLayer() { this .setIsTouchEnabled( true ); lbl = CCLabel.makeLabel( "Hello World!" , "DroidSans" , 24 ); addChild(lbl, 0 ); lbl.setPosition(CGPoint.ccp( 160 , 240 )); } @Override public boolean ccTouchesBegan(MotionEvent event) { CGPoint convertedLocation = CCDirector.sharedDirector() .convertToGL(CGPoint.make(event.getX(), event.getY())); String title = String.format( "touch at point(%.2f, %.2f)" , convertedLocation.x, convertedLocation.y); if (lbl != null ) { lbl.setString(title); } return CCTouchDispatcher.kEventHandled; } } |
注意看scene()方法,事实上CCDirector.sharedDirector()需要一个CCScene 做为开始点,而Scence需要一个CCLayer 做为开始点,TemplateLayer scence()方法返回了一个包含着CCLayer的CCScence给Director,就是这样子。其它的部分,layer里放置了一个label用来显示上次touch事件位置,重载了ccTouchesBegan(touch donw)事件,在这个方法里做label的更新,就是这样子。
到此,一个简单的基于cocos2d-android-1引擎的不怎么算得上游戏的游戏已经跑通了,呼~ 我也休息一下,查一些东西,过些天再整理一下CCSprite相关的东西。
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Ps,使用模板和现成的jar的好处是方便,你花几钟就可以搭好一个东西,开始把精力投放在耗时耗力的关卡上了。不过现阶段cocos2d-android-1还不是很成熟,有时候会出现一些诡异的事情,这种情况下就无法通过jar包来定位问题到底出在哪里,所以前段时间我的实验过程用的都是从这里checkout出的代码,这样一是解决了调试的问题; 再就是还可以更加具体和有针对性对将问题反馈给开发者
; 而且源码里还有一个cocos2d的演示demo,我们可以参考这个demo来开始进行实验工作 : )